Valitse opetussuunnitelma opintojen aloitusvuoden ja polun mukaan.
Mikko Koho
80% Lähiopetus, 20% Virtuaaliopetus
Opettaja saattaa edellyttää tietyn oppikirjan hankkimista.
Muun materiaalin saa opettajalta.
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Opiskelija osallistuu säännöllisesti oppitunneille ja tekee hänelle osoitetut tehtävät.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Sovitaan tapauskohtaisesti erikseen opiskelijan aloitteesta.
Työhön integroitu oppimisväylä:
Sovitaan tapauskohtaisesti erikseen opiskelijan aloitteesta.
Kirjallisen osaamisen arviointi perustuu tenttiin.
Suullisen osaamisen arviointi perustuu ensisijaisesti suulliseen esitelmään ja toissijaisesti pienryhmässä suoritettavaan viestintätehtävään.
Suomi
01.01.2021 - 02.05.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
Kielet ja viestintä, Kotka
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1 op
1-5
Kaikki uusintatenttipäivät 12 kk sisällä opintojakson päättymisestä.
5 op
Marie Laaksonen
80% Lähiopetus, 20% Virtuaaliopetus
Kontakt, teknisk svenska
suullinen ja kirjallinen taito arvioidaan kokeiden perusteella, valtakunnalliset arviointikriteerit
Suomi
01.01.2021 - 02.05.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
20 - 40
Lähiopetuksessa 50 % minimiläsnäolo
Kielet ja viestintä, Kotka
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1 op
1-5
suullinen ja kirjallinen tentti
n. 130 tuntia
Teemu Saarelainen
60% Lähiopetus, 40% Virtuaaliopetus
Luentokalvot, web-materiaalit, lähdekoodit, UML-kaaviot.
Game Programming Patterns-kirja: https://gameprogrammingpatterns.com/
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät sekä osallistuu kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
Arviointi perustuu läsnäoloon ja osallistumiseen opetuksessa, harjoitustehtävien ja -töiden tekoon sekä loppukokeeseen.
Suomi
01.01.2021 - 02.05.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
2 op
2 op
1-5
Opintojakso suoritetaan työjärjestyksen mukaisesti, joka on osoitteessa lukkarikone.xamk.fi
Kurssin loppukoe sovitaan yhdessä osallistujien kanssa.
Yhteensä 135h (5op, á 27h), josta lähi-/etäopetusta noin 70h ja itsenäistä työskentelyä (harjoitustehtävät, kirjallisuus, jne.) noin 65h.
Pekka Vilpponen
Lähiopetus
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Palautettavat harjoitustehtävät ja välikokeet tai vaihtoehtoisesti tentti.
Suomi
01.01.2021 - 02.05.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Opettaja järjestää opintojaksosta 3 tenttitilaisuutta lukuvuoden aikana.
Opiskelijan työmäärä on 135 h, josta n. 55 h on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80 h itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Tiina Kettunen
Lähiopetus
Suomi
31.08.2020 - 18.12.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Pekka Vilpponen
Lähiopetus
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Työhön integroitu oppimisväylä:
a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät. Osallistut opintojakson välikokeisiin ja halutessasi yksittäisille oppitunneille
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.
Palautettavat harjoitustehtävät ja lähiopetukseen osallistuminen.
Suomi
31.08.2020 - 18.12.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
20 - 40
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Opettaja järjestää opintojaksosta 3 tenttitilaisuutta lukuvuoden aikana.
Opiskelijan työmäärä on 135 h, josta n. 55 h on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80 h itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Niina Mässeli
Pekka Vilpponen
Marko Oras
Teemu Saarelainen
Lähiopetus
Luennoitu materiaali, online resurssit
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Arviointi perustuu oppimistehtäviiin ja läsnäoloon/aktiivisuuteen opintojaksolla
Suomi
31.08.2020 - 16.10.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
20 - 40
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
270 tuntia, joista lähiopetusta noin 112 tuntia
Lassi Salminen
Lähiopetus
Tuomenlehto, Holmlund, Huuskonen, Makkonen, Surakka: Insinöörin matematiikka. Edita.
Tunneilla jaettava ja Moodlessa oleva materiaali.
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Opit teknisten ongelmien ratkaisemisessa käytettävän matematiikan perusteet.
============================================================
Esimerkiksi:
Opit ilmiön muutosnopeuden (derivaatan) laskennan kinematiikan ongelmien ratkaisemiseksi, opit integraalilaskennan käytön suureen laskennassa, kun sen muutosnopeus tiedetään (kuinka kiihtyvyydestä saadaan nopeus), opit jaksollisten ilmiöiden (sähköjännite) tarkastelun sinikäyrän avulla, opit matriisien käytön perusteet ja opit todennäköisyyden käsitteen geometrisesti ja empiirisesti
============================================================
Kuinka ratkaisen teknisiä ja taloudellisia insinööriongelmia matematiikan avulla.
============================================================
Esimerkiksi:
Miten ilmiön muutosnopeus (kuvaajan jyrkkyys) lasketaan?
Kuinka kiihtyvyysfunktiosta saadaan integraalilaskennan avulla nopeusfunktio?
Kuinka jaksollinen ilmiö kuvataan sinikäyrän avulla (parametrien merkitys)?
Kuinka matriiseja käytetään objektien siirtelyn kuvaamiseen (lineaarikuvaukset)?
Kuinka todennäköisyys arvioidaan geometrisesti tai kokeilla?
============================================================
Suoritustapa: Osallistuminen opetukseen (vähintään 70 %) ja hyväksytysti suoritetut kurssikokeet.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Opit teknisten ongelmien ratkaisemisessa käytettävän matematiikan perusteet.
============================================================
Esimerkiksi:
Opit ilmiön muutosnopeuden (derivaatan) laskennan kinematiikan ongelmien ratkaisemiseksi, opit integraalilaskennan käytön suureen laskennassa, kun sen muutosnopeus tiedetään (kuinka kiihtyvyydestä saadaan nopeus), opit jaksollisten ilmiöiden (sähköjännite) tarkastelun sinikäyrän avulla, opit matriisien käytön perusteet ja opit todennäköisyyden käsitteen geometrisesti ja empiirisesti
============================================================
Kuinka ratkaisen teknisiä ja taloudellisia insinööriongelmia matematiikan avulla.
============================================================
Esimerkiksi:
Miten ilmiön muutosnopeus (kuvaajan jyrkkyys) lasketaan?
Kuinka kiihtyvyysfunktiosta saadaan integraalilaskennan avulla nopeusfunktio?
Kuinka jaksollinen ilmiö kuvataan sinikäyrän avulla (parametrien merkitys)?
Kuinka matriiseja käytetään objektien siirtelyn kuvaamiseen (lineaarikuvaukset)?
Kuinka todennäköisyys arvioidaan geometrisesti tai kokeilla?
============================================================
Suoritustapa: Osallistuminen opetukseen (vähintään 70 %) ja hyväksytysti suoritetut kurssikokeet.
Työhön integroitu oppimisväylä:
Opit teknisten ongelmien ratkaisemisessa käytettävän matematiikan perusteet.
============================================================
Esimerkiksi:
Opit ilmiön muutosnopeuden (derivaatan) laskennan kinematiikan ongelmien ratkaisemiseksi, opit integraalilaskennan käytön suureen laskennassa, kun sen muutosnopeus tiedetään (kuinka kiihtyvyydestä saadaan nopeus), opit jaksollisten ilmiöiden (sähköjännite) tarkastelun sinikäyrän avulla, opit matriisien käytön perusteet ja opit todennäköisyyden käsitteen geometrisesti ja empiirisesti
============================================================
Kuinka ratkaisen teknisiä ja taloudellisia insinööriongelmia matematiikan avulla.
============================================================
Esimerkiksi:
Miten ilmiön muutosnopeus (kuvaajan jyrkkyys) lasketaan?
Kuinka kiihtyvyysfunktiosta saadaan integraalilaskennan avulla nopeusfunktio?
Kuinka jaksollinen ilmiö kuvataan sinikäyrän avulla (parametrien merkitys)?
Kuinka matriiseja käytetään objektien siirtelyn kuvaamiseen (lineaarikuvaukset)?
Kuinka todennäköisyys arvioidaan geometrisesti tai kokeilla?
============================================================
Suoritustapa: Osallistuminen opetukseen (vähintään 70 %) ja hyväksytysti suoritetut kurssikokeet.
Kotitehtävät ja välikokeet tai tentti.
Suomi
01.08.2020 - 31.12.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Yleisinä uusintatenttipäivinä.
Oppitunnit 60 h.
Asioiden kertaaminen ja kotitehtävät 40 h.
Välikokeet/tentti ja niihin valmistautuminen 20 h.
Pekka Vilpponen
Lähiopetus
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain. Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä. Osoitat osaamisesi osaamisen näyttönä, jonka laajuus määräytyy opintojakson oppimistavoitteiden mukaan.
Työhön integroitu oppimisväylä:
a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät. Osallistut opintojakson välikokeisiin ja halutessasi yksittäisille oppitunneille
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.
Palautettavat harjoitustehtävät ja välikokeet tai vaihtoehtoisesti tentti
Suomi
31.08.2020 - 18.12.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
20 - 40
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Opettaja järjestää opintojaksosta 3 tenttitilaisuutta lukuvuoden aikana.
Opiskelijan työmäärä on 135 h, josta n. 55 h on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80 h itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Pekka Vilpponen
Lähiopetus
Ilmoitetaan opintojakson alussa opintojakson Moodle-sivulla
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Työhön integroitu oppimisväylä:
a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät ja harjoitustyön. Osallistut tenttiin ilmoitettuna aikana.
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista ja näyttöä siitä, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.
Palautettavat harjoitustehtävät ja tentti tai vaihtoehtoisesti laaja tentti
Suomi
01.01.2021 - 02.05.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Opiskelijan työmäärä on 135 h, josta n. 55 h on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80 h itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Teemu Saarelainen
Lähiopetus
Suomi
01.08.2020 - 30.07.2021
15.08.2020 - 04.09.2020
20 - 40
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Pekka Vilpponen
Lähiopetus
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain. Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä. Osoitat osaamisesi osaamisen näyttönä, jonka laajuus määräytyy opintojakson oppimistavoitteiden mukaan.
Työhön integroitu oppimisväylä:
a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät. Osallistut opintojakson välikokeisiin ja halutessasi yksittäisille oppitunneille
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.
Palautettavat harjoitustehtävät ja välikokeet tai vaihtoehtoisesti tentti
Suomi
31.08.2020 - 18.12.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Opettaja järjestää opintojaksosta 3 tenttitilaisuutta lukuvuoden aikana.
Opiskelijan työmäärä on 135 h, josta n. 55 h on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80 h itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Niina Mässeli
Pekka Vilpponen
80% Lähiopetus, 20% Virtuaaliopetus
Opiskelumateriaali julkaistaan moodlessa.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä: Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua.
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten, mahdolliset ryhmätyöt ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Suomi
26.10.2020 - 18.12.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
20 - 30
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
3 op
1 op
1-5
135 tuntia, joista lähiopetusta noin 56 tuntia
Teemu Saarelainen
60% Lähiopetus, 40% Virtuaaliopetus
Luentokalvot, web-materiaalit, lähdekoodit, mahdollinen oppikirja.
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät sekä osallistuu kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
Arviointi perustuu läsnäoloon ja osallistumiseen opetuksessa, harjoitustehtävien ja -töiden tekoon sekä loppukokeeseen.
Suomi
01.01.2021 - 02.05.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
2 op
2 op
1-5
Opintojakso suoritetaan työjärjestyksen mukaisesti, joka on osoitteessa lukkarikone.xamk.fi
Kurssin loppukoe sovitaan yhdessä osallistujien kanssa.
Yhteensä 135h (5op, á 27h), josta lähi-/etäopetusta noin 70h ja itsenäistä työskentelyä (harjoitustehtävät, kirjallisuus, jne.) noin 65h.
Teemu Saarelainen
60% Lähiopetus, 40% Virtuaaliopetus
Sähköinen materiaali oppimisympäristössä, www-lähteet, videot. Pelimoottorien ohjeet ja referenssit.
Suomi
01.08.2020 - 31.12.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
20 - 40
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
2 op
1-5
Yhteensä 135h, josta 70h lähiopetusta ja 65h itsenäistä työtä (harjoitustehtävät ja -työt).
Niina Mässeli
Marko Oras
Lähiopetus
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit
työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
Harjoitustyöt ja arviointikeskustelut.
Tuntikirjanpito ja raportointi.
Suomi
11.01.2021 - 30.04.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
Hyväksytty/Hylätty
135 tuntia opiskelijan työtä.
Niina Mässeli
Pekka Vilpponen
Marko Oras
Lähiopetus
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit
työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
Harjoitustyöt ja arviointikeskustelut.
Suomi
31.08.2020 - 11.12.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
Hyväksytty/Hylätty
135 tuntia.
Niina Mässeli
Marko Oras
Lähiopetus
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit
työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
Harjoitustyöt ja arviointikeskustelut.
Tuntikirjanpito ja raportointi.
Suomi
11.01.2021 - 30.04.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
Hyväksytty/Hylätty
135 tuntia opiskelijan työtä.
Marko Oras
Lähiopetus
Jussi Kasurinen, Ohjelmistotestauksen käsikirja
Online-materiaali
Opiskelijalla on kolme mahdollista opiskeluväylää kurssiin osallistumiselle:
Työviikkopohjainen väylä: Osallistut lukujärjestyksen mukaiseen opetukseen. Opiskelu etenee ryhmän aikataulun mukaisesti ja itsenäisesti tehtävien harjoitustehtävien tahdissa.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä: Opiskelet itsenäisesti ja suoritat vaadittavat oppimistehtävät. Ota yhteyttä vastaavaan opettajaan sopiaksesi kurssin toteutuksesta ja vaadittavista osaamisen näytöistä.
Työhön integroitu oppimisväylä: Opiskelet itsenäisesti ja suoritat vaadittavat oppimistehtävät työn ohella. Voit myös osoittaa vaaditun osaamisen työtehtävien ja aiemmin hankitun ammattitaidon osaamisen näytöllä. Ota yhteyttä vastaavaan opettajaan sopiaksesi kurssin toteutuksesta ja vaadittavista osaamisen näytöistä.
Arviointi perustuu oppimistehtäviin, harjoituksiin ja tenttiin..
Suomi
08.03.2021 - 30.04.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Uusintasuoritukset sovitaan vastaavan opettajan kanssa. Tehtävien palautusajat on ennaltamäärätty
Vaaditun osaamistason saavuttaminen edellyttää arvioilta noin 135 tunnin työskentelyä mistä n. puolet on kontaktiopetusta ja loppuosa itsenäistä opiskelua, harjoituksia.
Pekka Vilpponen
Lähiopetus
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain. Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä. Osoitat osaamisesi osaamisen näyttönä, jonka laajuus määräytyy opintojakson oppimistavoitteiden mukaan.
Työhön integroitu oppimisväylä:
a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät. Osallistut opintojakson välikokeisiin ja halutessasi yksittäisille oppitunneille
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.
Palautettavat harjoitustehtävät ja välikokeet tai vaihtoehtoisesti tentti.
Suomi
31.08.2020 - 18.12.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Opettaja järjestää opintojaksosta 3 tenttitilaisuutta lukuvuoden aikana.
Opiskelijan työmäärä on 135 h, josta n. 55 h on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80 h itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Niina Mässeli
60% Lähiopetus, 40% Virtuaaliopetus
W3Schools https://www.w3schools.com/
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen työskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
Harjoitustyöt ja mahdollinen tentti.
Suomi
11.01.2021 - 26.02.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
20 - 35
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Tietojenkäsittelyn koulutus, Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
2 op
2 op
1-5
Opintojakso suoritetaan 7 viikon aikana.
135 tuntia opiskelijan työtä
Markus Hamunen
Lähiopetus
Suomi
26.08.2020 - 18.11.2020
15.08.2020 - 04.09.2020
20 - 40
Yhteisten opintojen koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Osku Kiri
60% Lähiopetus, 40% Virtuaaliopetus
Kurssilla jaettavat aineistot.
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Työjärjestyksen mukainen opetus.
Arvioinnin perusteena ovat kurssin osaamistavoitteiden mukaiset tehtävät. Arvioinnin perusteiden ja arviointimenetelmien tarkempi kuvaus löytyy kurssin Learn-alustalta.
Suomi
01.01.2021 - 14.03.2021
14.12.2020 - 14.01.2021
20 - 40
osku.kiri@xamk.fi
Kielet ja viestintä, Kotka
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
2 op
1-5
Mahdolliset uusinnat uusintatenttipäivinä.
Opiskelijan työmäärä on 135 tuntia.
Niina Mässeli
Pekka Vilpponen
Marko Oras
Teemu Saarelainen
Lähiopetus
Opiskelumateriaali löytyy koostetusti opintojakson Learn alustalta.
Opiskelumateriaali on koostettu useasta lähteestä, opintojaksolla ei vaadita ostettavaa tai lainattavaa kirjaa.
Viikkopohjainen oppimisväylä: Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Arviointi perustuu oppimistehtäviiin ja läsnäoloon/aktiivisuuteen opintojaksolla
Suomi
30.08.2021 - 22.10.2021
02.07.2021 - 31.07.2021
Opintojakso toteutetaan 7 viikon rytmissä. Opiskelu on jaettu 28 erilliseen opetuskertaan joille on määritetty viikkoteemat: Peli, Yhteisöt ja verkostot, Tapahtumat, Tekniikat ja toimintatavat, Peliyrityksen toiminta, Raha ja Opintojakson yhteenveto. (Opettajat pidättävät oikeudet muutoksiin, tilanteen niin vaatiessa)
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Opintojakson harjoitustöille määritetään määräajat opintojakson ajoituksen mukaisesti.
270 tuntia, joista lähiopetusta noin 112 tuntia
Osku Kiri
Niina Mässeli
40% Lähiopetus, 60% Virtuaaliopetus
Opintojakson materiaali on koostettu useasta lähteestä. Opintojakson materiaali on koostettu opintojakson Learn -sivustolle.
Opintojaksolla hyödynnetään seuraavaa tai vastaavaa kirjallisuutta:
Jorma Kananen - Kehittämistutkimus interventiotutkimuksen muotona
Jorma Kananen - Toimintatutkimus kehittämistutkimuksen muotona
Työviikkopohjainen suoritustapa:
Opintojakson kulkua ohjaa teemoihin jaetut osaamisalueet joita rytmittää ryhmätapaamiset.
Työhön integroitu tai nopeutettu suoritustapa:
Sovitaan ennen opintojakson alkua opettajien kanssa.
Suomi
01.08.2021 - 31.12.2021
02.07.2021 - 31.07.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
3 op
3 op
1-5
Opintojakso suoritetaan syksyn 2021 aikana.
Opiskelijan työmäärä on 135 tuntia. Joista noin 50 tuntia järjestetään lähitapaamisin.
Marko Oras
Lähiopetus
Opiskelumateriaali löytyy koostetusti opintojakson Learn alustalta.
Opiskelumateriaali on pääosin STEK:n tuottamaa, opintojaksolla ei vaadita ostettavaa tai lainattavaa kirjaa.
Viikkopohjainen oppimisväylä: Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Työelämä tai nopeutettu oppimisväylä: Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain. Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä: Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Verkkototeutus - Perehdyt itsenäisesti Moodlessa olevaan materiaaliin ja teet tarvittavat oppimistehtävät. Oppimistehtävät sisältävät työviikkopohjaisen oppimisväylän toteutukseen suhteutettuna enemmän itsenäistä aiheeseen tutustumista. Itsenäisen suorituksen voit tehdä myös samanaikaisesti työviikkopohjaisen opetuksen kanssa. Tällöin voit osallistua lähiopetukseen kiinnostuksesi ja tarpeittesi mukaisesti. Oppimistehtävät ovat kuitenkin verkkototeutuksen mukaiset.
Harjoitustyö, oppimistehtävät ja aktiivinen osallistuminen toteutukseen.
Suomi
30.08.2021 - 17.12.2021
02.07.2021 - 31.07.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
1-5
Opintojakson harjoitustöille määritetään määräajat opintojakson ajoituksen mukaisesti.
135 tuntia, joista lähiopetusta noin 55 tuntia
Niina Mässeli
Lähiopetus
Suomi
01.08.2021 - 31.07.2025
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
Hyväksytty/Hylätty
Opintojakso toteutetaan opintojen aikana alkaen orientaatiosta ja tukien osaamisen karttumista koko opintojen ajan.
Niina Mässeli
Marko Oras
60% Lähiopetus, 40% Virtuaaliopetus
Opiskelumateriaali löytyy koostetusti opintojakson Learn alustalta.
Opiskelumateriaali on koostettu useasta lähteestä, opintojaksolla ei vaadita ostettavaa tai lainattavaa kirjaa.
Viikkopohjainen oppimisväylä: Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Työelämä tai nopeutettu oppimisväylä: Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain. Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä: Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Verkkototeutus - Perehdyt itsenäisesti Moodlessa olevaan materiaaliin ja teet tarvittavat oppimistehtävät. Oppimistehtävät sisältävät työviikkopohjaisen oppimisväylän toteutukseen suhteutettuna enemmän itsenäistä aiheeseen tutustumista. Itsenäisen suorituksen voit tehdä myös samanaikaisesti työviikkopohjaisen opetuksen kanssa. Tällöin voit osallistua lähiopetukseen kiinnostuksesi ja tarpeittesi mukaisesti. Oppimistehtävät ovat kuitenkin verkkototeutuksen mukaiset.
Harjoitustyö, oppimistehtävät ja aktiivinen osallistuminen toteutukseen.
Suomi
01.11.2021 - 17.12.2021
02.07.2021 - 31.07.2021
20 - 30
Opintojakso toteutetaan 7 viikon rytmissä. Opiskelu on jaettu 14 erilliseen opetuskertaan joille on määritetty teemat: Peliteollisuus, Laki ja sopimukset, Yritystoiminta, Yritystoiminta pelialalla, Peliprojektit, Mobiilipelien ekosysteemit, Konsolien ekosysteemit, PC-pelien ekosysteemit, Monetisaatio, Markkinointi, Valmistautuminen julkaisuun, Pelin julkaisu, Julkaisun jälkeen ja opintojakson yhteenveto. (Opettajat pidättävät oikeudet muutoksiin, tilanteen niin vaatiessa)
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
5 op
2 op
1-5
Opintojakson harjoitustöille määritetään määräajat opintojakson ajoituksen mukaisesti.
135 tuntia, joista lähiopetusta noin 55 tuntia
Niina Mässeli
Lähiopetus
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
Harjoitustyöt ja arviointikeskustelut.
Tuntikirjanpito ja raportointi.
Suomi
01.08.2021 - 31.12.2021
02.07.2021 - 31.07.2021
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
Hyväksytty/Hylätty
135 tuntia opiskelijan työtä.
Niina Mässeli
Marko Oras
Lähiopetus
Opiskelija hankkii ja selvittää itse projektissaan tarvittavan materiaalin
Viikkopohjainen oppimisväylä: Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opikselijan raportoidessa piiska-palvelussa (https://piiska.gamelab.fi) 135h ja projektiraportti hyväksytään, niin opiskelja saa Hyväksytty merkinnän Pepissä kyseessä olevaan projektikurssiin.
Suomi
30.08.2021 - 17.12.2021
02.07.2021 - 31.07.2021
Opiskelijan tulee tehdä ja hyväksyttävästi raportoida 135h opiskelijan työtä. Projektit etenee kronologisesti työjärjestyksissä, mutta projektit suoritetaan järjestyksessä aina kun vaadittu työmäärä on hyväksytysti raportoitu
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
5 op
Hyväksytty/Hylätty
135 tuntia, joista lähiopetusta noin 55 tuntia
Niina Mässeli
60% Lähiopetus, 40% Virtuaaliopetus
Opiskelumateriaali löytyy koostetusti opintojakson Learn alustalta. Opintojakson opiskelumateriaali on koostettu useasta lähteestä. Opintojakson suorittaminen ei vaadi kirjallisuuden hankkimista tai lainaamista.
Jos suoritustapana on tentti, tentti perustuu oheiseen kirjallisuuteen:
Game Design: Theory & Practice, Richard Rouse
A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster
Game Design Workshop, Tracy Fullerton
Rules of Play; Game Design Fundamentals, Katie Salen & Eric Zimmerman
Viikkopohjainen oppimisväylä: Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Työelämä tai nopeutettu oppimisväylä: Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain. Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä: Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Verkkototeutus - Perehdyt itsenäisesti Moodlessa olevaan materiaaliin ja teet tarvittavat oppimistehtävät. Oppimistehtävät sisältävät työviikkopohjaisen oppimisväylän toteutukseen suhteutettuna enemmän itsenäistä aiheeseen tutustumista. Itsenäisen suorituksen voit tehdä myös samanaikaisesti työviikkopohjaisen opetuksen kanssa. Tällöin voit osallistua lähiopetukseen kiinnostuksesi ja tarpeittesi mukaisesti. Oppimistehtävät ovat kuitenkin verkkototeutuksen mukaiset.
Harjoitustyöt ja viikkojen esitehtävät.
tai
Tentti
Suomi
01.08.2021 - 31.12.2021
02.07.2021 - 31.07.2021
20 - 30
Opintojakso toteutetaan 7 viikon rytmissä joka jakautuu 14 erilliseen 4h mittaiseen lähitapaamiseen.
Viikot on jaettu teemoihin ja teemojen mukaisesti toteutamme harjoitustöitä tiimityöskentelynä. Viikojen teemoja ovat. Mitä pelit ovat?, Monetisaatio, Prototyypit ja mockupit, Käyttöliittymät ja käyttökokemus, Kohdeyleisö ja julkaisualustat sekä Lautapelit. (opettaja pidättää oikeudet muutoksiin tarpeen niin vaatiessa)
Opintojakson aikana toteutettavat harjoitustyöt esitetään sekä arvioidaan. Opiskelijat toteuttavat myös itsenäisiä esitehtäviä viikkojen teemoihin.
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Peliohjelmoinnin koulutus
Kotkan kampus
5 op
2 op
1-5
Opintojakson tentti suoritetaan etukäteen määritettynä ajankohtana exam tenttiakvaariossa.
135 tuntia, joista lähiopetusta noin 55 tuntia
Osku Kiri
60% Lähiopetus, 40% Virtuaaliopetus
Kurssilla jaettavat aineistot.
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Työjärjestyksen mukainen opetus.
Arvioinnin perusteena ovat kurssin osaamistavoitteiden mukaiset tehtävät. Arvioinnin perusteiden ja arviointimenetelmien tarkempi kuvaus löytyy kurssin Learn-alustalta.
Suomi
01.08.2021 - 31.12.2021
02.07.2021 - 31.07.2021
20 - 50
osku.kiri@xamk.fi
Kielet ja viestintä, Kotka
Peliohjelmoinnin koulutus
Mikkelin kampus
2 op
1-5
Mahdolliset uusinnat uusintatenttipäivinä.
Opiskelijan työmäärä on 135 tuntia.
Peliohjelmoinnin insinöörikoulutuksen sisältö on kehitetty tiiviissä yhteistyössä peliteollisuuden ja siellä toimivien yritysten ja ammattilaisten kanssa. Koulutuksen aikana saat hankittua kattavan pelialan ammattitaidon, joka on suoraan hyödynnettävissä myös missä tahansa ohjelmistokehityksessä.
Peliohjelmoinnin opinnot suoritettuasi osaat suunnitella, testata ja toteuttaa pelejä. Kansainväliset tapahtumat ja verkostoituminen ovat tärkeä osa pelialan kulttuuria, ja opintojesi aikana sinulla on mahdollisuus osallistua useisiin pelialan tapahtumiin ja verkostoitua alan ammattilaisten kanssa.
Sinulla on mahdollisuus tehdä opintojesi aikana yhteistyötä niin peliteollisuuden kuin perinteisenkin ohjelmistoteollisuuden kanssa erilaissa projekteissa. Voit myös työskennellä yrityksissä tai julkaista omia kaupallisia tuotteitasi jo opintojesi aikana. Projektipainotteisen koulutuksen avulla voit kehittää osaamistasi sinua kiinnostavissa aiheissa ja keskittyä opinnoissa omiin mielenkiinnon kohteisiisi.
Työllistymisesi on meille tärkeä asia
Sinun on mahdollista työllistyä jo opintojesi aikana. Voit työskennellä yrityksissä ja julkaista kaupallisia pelituotteita tai hyötysovelluksia jo koulutuksen aikana.
Xamkin GameLab-oppimisympäristö mahdollistaa työn opinnollistamisen. Tämä tarkoittaa sitä, että voit työskennellä normaalisti pelialalla ja saada opintosuorituksia yhdessä yrityksen kanssa sovituista työtehtävistä.
Mikäli näet itsesi uutena pelialan yrittäjänä, pystyt opinnoissasi edistämään yrittäjyyttäsi. Voit opintojen aikana osallistua alueen kehittämisyhtiön tarjoamiin kiihdyttämöihin ja saada opintoja siten suoritettua.
Peliohjelmoinnin opinnot suoritettuasi osaat suunnitella, testata ja toteuttaa pelin. Sinulla on hyvät yleisohjelmoinnin taidot, ja osaat käsitellä erilaisia tietokantoja sekä suunnitella ja toteuttaa dynaamisia verkkosivustoja ja -sovelluksia. Suunnittelet ja mallinnat sekä peli- että hyötyohjelmistoja mallinnustyökaluilla. Hallitset myös peliprojektien erityispiirteet.
Ensimmäisen opiskeluvuotesi aikana saat kattavan perusosaamisen pelituotannosta ja peliohjelmoinnista. Pääset työskentelemään pelimoottoreiden parissa osana kehitystiimiä. Toinen opiskeluvuosi lisää osaamistasi ohjelmoinnissa ja pelisuunnittelussa. Saat osaamista peliliiketoiminnasta ja pelien monetisoinnista. Toisen opiskeluvuoden opintojen suorituksen jälkeen saavutat tarvittavan osaamisen työskennelläksesi pelialalla harjoittelijana. Kolmas opiskeluvuosi tarjoaa mahdollisuuden kehittää tärkeimpiä osaamisesi alueita. Opinnot painottuvat entistä enemmän projektityöskentelyyn. Kahden viimeisen opiskeluvuoden aikana saat koottua kattavan portfolion, joka auttaa sinua saavuttamaan haluamasi aseman alalla.
Peliohjelmoinnin koulutus järjestetään suomen kielellä, mutta peliala on lähtökohtaisesti globaali, joten saat myös paljon harjoitusta englannin kielen taitoosi. Pelialan opinnot avaavat sinulle ovet kansainvälisille, erittäin mielenkiintoisille ja haastaville pelikentille. Kansainvälisyyttä voit myös lisätä opintoihisi esimerkiksi lähtemällä opiskelijavaihtoon ulkomaisiin yhteistyöoppilaitoksiin tai suorittamalla harjoittelujaksosi ulkomailla.
Peliohjelmoinnin opinnot toteutetaan päivätoteutuksena. Osa opinnoista toteutetaan itsenäisenä opiskeluna joko projektimaisesti työskennellen tai verkossa valitsemalla itsellesi kiinnostavia kokonaisuuksia. Tekemällä oppiminen (learning by doing) on koulutuksemme ydinajatus. Peliohjelmointia ja ohjelmointia oppii vain tekemällä, joten ongelmien ratkaiseminen ja itsenäinen tiedonhaku ovat osa päivittäistä työskentelyä.
Opintojen ohjaus
Xamkissa tuetaan opiskelijoita kaikissa opiskeluun liittyvissä asioissa. Opiskelusi tukena ovat opiskelijavastaavat ja opiskelijatutorit, jotka ohjaavat muun muassa opiskeluympäristöjä ja opiskelukäytäntöjä koskevissa asioissa. Käytettävissäsi kampuksilla on myös opintopalveluneuvojan, opiskelijakuraattorin, opintopsykologin ja opiskeluterveydenhuollon palvelut. Lue lisää opiskelijan hyvinvoinnista.
BYOD – Bring Your Own Device
Xamkin opiskelijoilta edellytetään omien päätelaitteiden (esim. kannettavien tietokoneiden) käyttöä opiskelussa. Lisätietoja löydät Xamkin verkkosivulta.
Peliohjelmointi-insinöörin tutkinnon suoritettuasi voit työskennellä peli- ja ohjelmistotaloissa sekä ICT-alan palveluyrityksissä. Työtehtäviä ovat erilaiset ICT-alan asiantuntijatehtävät, kuten
• peliohjelmoija
• Full stack developer
• pelisuunnittelija
• Junior Developer
• Developer
• Back-End developer
• Front-End developer
• Game developer
• koodari
• Programmer
• Coder
• ohjelmoija
• ohjelmistoasiantuntija
• Data engineer
• DevOps developer
• ohjelmistosuunnittelija
• sovellutuskehittäjä
• pelialan yrittäjä
• startup-yrittäjä
Yrittäjyys pelialalla
Digitaaliset jakelukanavat madaltavat kynnystä toimia yrittäjänä pelialalla. Monet yritykset ovat pieniä, ja myös asiantuntijatasolla yrittäjähenkisyys ja pelialan ymmärtäminen liiketoimintaosaamisen näkökulmasta ovat tärkeitä.
Opintojen aikana voit osallistua monipuolisiin työelämäprojekteihin. Projektit käynnistyvät yrityselämän tarpeesta, ja niistä saat työelämässä tarvittavaa kokemusta. Hyvin hoidettu työelämäprojekti johtaa usein työpaikaan!
Paikalliset peli- ja ohjelmistoyritykset tarjoavat hyvän mahdollisuuden työelämälähtöisiin projekteihin, työharjoitteluun ja toiminnallisiin opinnäytetöihin. Seudulla toimiva pelialan keskittymä, Playa Game Industry Hub (FB-linkki), auttaa peliyritysten ja koko yhteisön kehittymistä sekä järjestää vientimatkoja ja -tapahtumia muun muassa yhteistyössä Neogamesin ja Pocket Gamerin kanssa.
Kotkassa toimii myös kansainvälisen pelikehittäjäjärjestö IGDA:n paikallinen yhteisö, IGDA Finland Kotka Hub (FB-linkki), joka järjestää säännöllisiä yhteisiä tapaamisia pelialan opiskelijoille ja työntekijöille.
GameLab-oppimisympäristö tarjoaa nykyaikaisen työskentely-ympäristön tehokkaine ja jatkuvasti uudistuvine työvälineineen. Käytämme työskentelyyn samoja työkaluja kuin pelialan yritykset.
GameLab on mukana useissa peliteollisuuden verkostoissa, mm. Neogames, IGDA Finland Kotka Hub ja Playa Hub Kaakkois-Suomen pelialan verkostossa, jossa toimii yli kymmenen pelialan yritystä ja useita julkisia toimijoita. Teemme jatkuvaa yhteistyötä peliteollisuuden ja ohjelmistoalan yritysten kanssa.
GameLab-ympäristössä on tehokkaat ja jatkuvasti uudistuvat työvälineet, joiden avulla pääset kehittämään ideoitasi uusimpien teknologioiden siivittämänä.