Siirry suoraan sisältöön

PelidataLaajuus (5 op)

Tunnus: PO00DN59

Laajuus

5 op

Osaamistavoitteet

Osaat suunnitella pelissä tarvittavan tiedon ja pelin tilan tallennuksen rakenteen käyttäen erilaisia mallinnustekniikoita.
Osaat käyttää tarpeen mukaan soveltuvaa tiedon tallennusmuotoa (tietokanta, tiedosto, jne.) pelidatalle.
Osaat hyödyntää eri ohjelmointikieliä pelidatan tallennukseen ja käyttöön peleissä sekä pelimoottoreissa.
Osaat laatia suuria datamääriä käyttävän pelin NoSQL-tietokannan ja käsitellä ko. dataa ohjelmallisesti.

Sisältö

Miten suunnittelet ja mallinnat pelin käyttämän tiedon?
Miten tiedostoja ja tietokantoja voi hyödyntää pelin tiedon ja tilan tallentamiseen?
Kuinka ohjelmointikieliä käyttäen toteutetaan pelin tietojen ja tilan tallennus?
Miten NoSQL:ää voidaan käyttää suurten tietomäärien tallennuksessa ja käsittelyssä?
Mitä pelimoottoreiden ominaisuuksia voidaan hyödyntää pelidatan tallennuksessa?

Esitietovaatimukset

Ohjelmointi
Ohjelmointi 2
Tietokannat
Johdatus pelimoottoreihin

Oppimateriaalit

Pelisuunnittelu

Ilmoittautumisaika

06.11.2023 - 17.11.2023

Ajoitus

08.01.2024 - 30.04.2024

Opintopistemäärä

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

25 - 35

Koulutus
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja

Pekka Vilpponen

Ryhmät
  • POKT22SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat suunnitella pelissä tarvittavan tiedon ja pelin tilan tallennuksen rakenteen käyttäen erilaisia mallinnustekniikoita.
Osaat käyttää tarpeen mukaan soveltuvaa tiedon tallennusmuotoa (tietokanta, tiedosto, jne.) pelidatalle.
Osaat hyödyntää eri ohjelmointikieliä pelidatan tallennukseen ja käyttöön peleissä sekä pelimoottoreissa.
Osaat laatia suuria datamääriä käyttävän pelin NoSQL-tietokannan ja käsitellä ko. dataa ohjelmallisesti.

Sisältö

Miten suunnittelet ja mallinnat pelin käyttämän tiedon?
Miten tiedostoja ja tietokantoja voi hyödyntää pelin tiedon ja tilan tallentamiseen?
Kuinka ohjelmointikieliä käyttäen toteutetaan pelin tietojen ja tilan tallennus?
Miten NoSQL:ää voidaan käyttää suurten tietomäärien tallennuksessa ja käsittelyssä?
Mitä pelimoottoreiden ominaisuuksia voidaan hyödyntää pelidatan tallennuksessa?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Esitietovaatimukset

Ohjelmointi
Ohjelmointi 2
Tietokannat
Johdatus pelimoottoreihin

Ilmoittautumisaika

07.11.2022 - 18.11.2022

Ajoitus

09.01.2023 - 30.04.2023

Opintopistemäärä

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 35

Koulutus
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja

Pekka Vilpponen

Ryhmät
  • POKT21SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat suunnitella pelissä tarvittavan tiedon ja pelin tilan tallennuksen rakenteen käyttäen erilaisia mallinnustekniikoita.
Osaat käyttää tarpeen mukaan soveltuvaa tiedon tallennusmuotoa (tietokanta, tiedosto, jne.) pelidatalle.
Osaat hyödyntää eri ohjelmointikieliä pelidatan tallennukseen ja käyttöön peleissä sekä pelimoottoreissa.
Osaat laatia suuria datamääriä käyttävän pelin NoSQL-tietokannan ja käsitellä ko. dataa ohjelmallisesti.

Sisältö

Miten suunnittelet ja mallinnat pelin käyttämän tiedon?
Miten tiedostoja ja tietokantoja voi hyödyntää pelin tiedon ja tilan tallentamiseen?
Kuinka ohjelmointikieliä käyttäen toteutetaan pelin tietojen ja tilan tallennus?
Miten NoSQL:ää voidaan käyttää suurten tietomäärien tallennuksessa ja käsittelyssä?
Mitä pelimoottoreiden ominaisuuksia voidaan hyödyntää pelidatan tallennuksessa?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Esitietovaatimukset

Ohjelmointi
Ohjelmointi 2
Tietokannat
Johdatus pelimoottoreihin