Siirry suoraan sisältöön

Peliohjelmoinnin koulutus

Tutkinto:
Tekniikan ammattikorkeakoulututkinto

Tutkintonimike:
Insinööri (AMK)

Laajuus:
240 op

Opintojen tavoite

Peliohjelmoinnin insinöörikoulutuksen sisältö on kehitetty tiiviissä yhteistyössä peliteollisuuden ja siellä toimivien yritysten ja ammattilaisten kanssa. Koulutuksen aikana saat hankittua kattavan pelialan ammattitaidon, joka on suoraan hyödynnettävissä myös missä tahansa ohjelmistokehityksessä.

Peliohjelmoinnin opinnot suoritettuasi osaat suunnitella, testata ja toteuttaa pelejä. Kansainväliset tapahtumat ja verkostoituminen ovat tärkeä osa pelialan kulttuuria, ja opintojesi aikana sinulla on mahdollisuus osallistua useisiin pelialan tapahtumiin ja verkostoitua alan ammattilaisten kanssa.

Sinulla on mahdollisuus tehdä opintojesi aikana yhteistyötä niin peliteollisuuden kuin perinteisenkin ohjelmistoteollisuuden kanssa erilaissa projekteissa. Voit myös työskennellä yrityksissä tai julkaista omia kaupallisia tuotteitasi jo opintojesi aikana. Projektipainotteisen koulutuksen avulla voit kehittää osaamistasi sinua kiinnostavissa aiheissa ja keskittyä opinnoissa omiin mielenkiinnon kohteisiisi.

Työllistymisesi on meille tärkeä asia

Sinun on mahdollista työllistyä jo opintojesi aikana. Voit työskennellä yrityksissä ja julkaista kaupallisia pelituotteita tai hyötysovelluksia jo koulutuksen aikana.
Xamkin GameLab-oppimisympäristö mahdollistaa työn opinnollistamisen. Tämä tarkoittaa sitä, että voit työskennellä normaalisti pelialalla ja saada opintosuorituksia yhdessä yrityksen kanssa sovituista työtehtävistä.

Mikäli näet itsesi uutena pelialan yrittäjänä, pystyt opinnoissasi edistämään yrittäjyyttäsi. Voit opintojen aikana osallistua alueen kehittämisyhtiön tarjoamiin kiihdyttämöihin ja saada opintoja siten suoritettua.

Koulutuksen sisältö

Peliohjelmoinnin opinnot suoritettuasi osaat suunnitella, testata ja toteuttaa pelin. Sinulla on hyvät yleisohjelmoinnin taidot, ja osaat käsitellä erilaisia tietokantoja sekä suunnitella ja toteuttaa dynaamisia verkkosivustoja ja -sovelluksia. Suunnittelet ja mallinnat sekä peli- että hyötyohjelmistoja mallinnustyökaluilla. Hallitset myös peliprojektien erityispiirteet.

Ensimmäisen opiskeluvuotesi aikana saat kattavan perusosaamisen pelituotannosta ja peliohjelmoinnista. Pääset työskentelemään pelimoottoreiden parissa osana kehitystiimiä. Toinen opiskeluvuosi lisää osaamistasi ohjelmoinnissa ja pelisuunnittelussa. Saat osaamista peliliiketoiminnasta ja pelien monetisoinnista. Toisen opiskeluvuoden opintojen suorituksen jälkeen saavutat tarvittavan osaamisen työskennelläksesi pelialalla harjoittelijana. Kolmas opiskeluvuosi tarjoaa mahdollisuuden kehittää tärkeimpiä osaamisesi alueita. Opinnot painottuvat entistä enemmän projektityöskentelyyn. Kahden viimeisen opiskeluvuoden aikana saat koottua kattavan portfolion, joka auttaa sinua saavuttamaan haluamasi aseman alalla.

Peliohjelmoinnin koulutus järjestetään suomen kielellä, mutta peliala on lähtökohtaisesti globaali, joten saat myös paljon harjoitusta englannin kielen taitoosi. Pelialan opinnot avaavat sinulle ovet kansainvälisille, erittäin mielenkiintoisille ja haastaville pelikentille. Kansainvälisyyttä voit myös lisätä opintoihisi esimerkiksi lähtemällä opiskelijavaihtoon ulkomaisiin yhteistyöoppilaitoksiin tai suorittamalla harjoittelujaksosi ulkomailla.


Opintojen toteutus ja joustavat oppimisväylät

Peliohjelmoinnin opinnot toteutetaan päivätoteutuksena. Osa opinnoista toteutetaan itsenäisenä opiskeluna joko projektimaisesti työskennellen tai verkossa valitsemalla itsellesi kiinnostavia kokonaisuuksia. Tekemällä oppiminen (learning by doing) on koulutuksemme ydinajatus. Peliohjelmointia ja ohjelmointia oppii vain tekemällä, joten ongelmien ratkaiseminen ja itsenäinen tiedonhaku ovat osa päivittäistä työskentelyä.

Opintojen ohjaus

Xamkissa tuetaan opiskelijoita kaikissa opiskeluun liittyvissä asioissa. Opiskelusi tukena ovat opiskelijavastaavat ja opiskelijatutorit, jotka ohjaavat muun muassa opiskeluympäristöjä ja opiskelukäytäntöjä koskevissa asioissa. Käytettävissäsi kampuksilla on myös opintopalveluneuvojan, opiskelijakuraattorin, opintopsykologin ja opiskeluterveydenhuollon palvelut. Lue lisää opiskelijan hyvinvoinnista.

BYOD – Bring Your Own Device

Xamkin opiskelijoilta edellytetään omien päätelaitteiden (esim. kannettavien tietokoneiden) käyttöä opiskelussa. Lisätietoja löydät Xamkin verkkosivulta.

Uramahdollisuudet

Peliohjelmointi-insinöörin tutkinnon suoritettuasi voit työskennellä peli- ja ohjelmistotaloissa sekä ICT-alan palveluyrityksissä. Työtehtäviä ovat erilaiset ICT-alan asiantuntijatehtävät, kuten
• peliohjelmoija
• Full stack developer
• pelisuunnittelija
• Junior Developer
• Developer
• Back-End developer
• Front-End developer
• Game developer
• koodari
• Programmer
• Coder
• ohjelmoija
• ohjelmistoasiantuntija
• Data engineer
• DevOps developer
• ohjelmistosuunnittelija
• sovellutuskehittäjä
• pelialan yrittäjä
• startup-yrittäjä

Yrittäjyys pelialalla

Digitaaliset jakelukanavat madaltavat kynnystä toimia yrittäjänä pelialalla. Monet yritykset ovat pieniä, ja myös asiantuntijatasolla yrittäjähenkisyys ja pelialan ymmärtäminen liiketoimintaosaamisen näkökulmasta ovat tärkeitä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Opintojen aikana voit osallistua monipuolisiin työelämäprojekteihin. Projektit käynnistyvät yrityselämän tarpeesta, ja niistä saat työelämässä tarvittavaa kokemusta. Hyvin hoidettu työelämäprojekti johtaa usein työpaikaan!

Paikalliset peli- ja ohjelmistoyritykset tarjoavat hyvän mahdollisuuden työelämälähtöisiin projekteihin, työharjoitteluun ja toiminnallisiin opinnäytetöihin. Seudulla toimiva pelialan keskittymä, Playa Game Industry Hub (FB-linkki), auttaa peliyritysten ja koko yhteisön kehittymistä sekä järjestää vientimatkoja ja -tapahtumia muun muassa yhteistyössä Neogamesin ja Pocket Gamerin kanssa.

Kotkassa toimii myös kansainvälisen pelikehittäjäjärjestö IGDA:n paikallinen yhteisö, IGDA Finland Kotka Hub (FB-linkki), joka järjestää säännöllisiä yhteisiä tapaamisia pelialan opiskelijoille ja työntekijöille.

Koulutuksen oppimisympäristöt

GameLab-oppimisympäristö tarjoaa nykyaikaisen työskentely-ympäristön tehokkaine ja jatkuvasti uudistuvine työvälineineen. Käytämme työskentelyyn samoja työkaluja kuin pelialan yritykset.

GameLab on mukana useissa peliteollisuuden verkostoissa, mm. Neogames, IGDA Finland Kotka Hub ja Playa Hub Kaakkois-Suomen pelialan verkostossa, jossa toimii yli kymmenen pelialan yritystä ja useita julkisia toimijoita. Teemme jatkuvaa yhteistyötä peliteollisuuden ja ohjelmistoalan yritysten kanssa.

GameLab-ympäristössä on tehokkaat ja jatkuvasti uudistuvat työvälineet, joiden avulla pääset kehittämään ideoitasi uusimpien teknologioiden siivittämänä.

Peliohjelmointi, päivätoteutus
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

05.09.2022 - 15.12.2022

Laajuus

3 op

Virtuaaliosuus (op)

3 op

T&K-osuus

3 op

Toteutustapa

Etäopetus

Yksikkö

Avoin AMK ja täydennyskoulutus

Toimipiste

E-kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

1 - 20

Tutkinto-ohjelma
  • Avoin ammattikorkeakoulu
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Pekka Vilpponen
Opiskelijaryhmät
  • VV2022-2023
    Valinnaiset opinnot 2022-2023

Tavoitteet

Opintojakson suoritettuasi osaat 3d-mallinnuksen ja teksturoinnin perusteet Blender-ohjelmistolla. Opit yleiset mallinnuksessa tarvittavat työkalut, terminologian ja tekniikat.

Sisältö

Blender-ohjelmistolla yleiset mallinnuksessa tarvittavat työkalut, terminologian ja tekniikat.

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaali Moodlessa ja Teamsissa.

Yksilölliset oppimisväylät

• Opintojaksolla voi edetä enimmäkseen omaan tahtiin, isommilla harjoitustöillä on aikataulutetut palautukset.
• Itsenäistä työskentelyä.

TKI ja työelämäyhteistyö

On.

Opiskelijan työmäärä

3 opintopistettä vastaa n. 81 tuntia opiskelijan työtä.

Lisätietoja opiskelijoille

Opintojakso on tarjolla:
Avoimen AMKin opiskeljoille 30 paikkaa
Tutkinto-opiskelijoille 20 paikkaa

Arviointiasteikko

Hyväksytty/Hylätty

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 25.11.2022

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

1 op

Toteutustapa

80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus

Yksikkö

Kielet ja viestintä, Kotka

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
  • roo.sv
Paikat

20 - 50

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Marie Laaksonen
Vastuuhenkilö

Marie Laaksonen

Opiskelijaryhmät
  • POKT21SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat toimia oman alasi viestintätilanteissa ruotsin kielellä sekä suullisesti että kirjallisesti.
Tunnet alasi keskeisen termistön ja pystyt hyödyntämään kielitaitoasi asiantuntijatehtävissä.

Tavoitetasona on eurooppalaisen viitekehyksen tasoa B1 sekä asetusta 18.12.2014/1129 vastaava osaaminen.

Suoritettuasi opintojakson arvosanalla 3
· ymmärrät selkeää yleiskielistä puhetta ja työelämän puheviestintää.
· käytät perusrakenteita jokseenkin virheettömästi sekä suullisessa että kirjallisessa viestinnässä.
· puhut kohtalaisen sujuvasti niin, että satunnaiset sanaston, ääntämisen tai lauserytmin epätarkkuudet eivät aiheuta väärinymmärryksiä.
· ymmärrät pääkohdat ammatillisista teksteistä ja pystyt reagoimaan niihin sekä suullisesti että kirjallisesti.
· osaat kertoa keskeiset asiat koulutuksestasi ja työkokemuksestasi esim. työnhakutilanteessa.
· osaat kertoa ja keskustella alasi keskeisimmistä asioista (esimerkiksi yritysten ja organisaatioiden toiminta, tuotteet, prosessit ja palvelut).

Sisältö

Mitä koulutukseen, työympäristöön ja työtehtäviin liittyvää sanastoa tarvitset ruotsiksi?

Miten toimit ruotsin kielellä työelämän viestintätilanteissa, esimerkiksi sähköpostissa, puhelimessa ja tapaamisissa?

Mitä oman ammattialasi ja toimintaympäristösi keskeistä perustermistöä tarvitset?

Opiskelumateriaali

Materiaali Learnissa + opettajan ohjaama muu materiaali.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä: Tämä on päiväopiskelijoille tarkoitettu toteutus, joka sisältää lähiopetusta päiväsaikaan. Minimiläsnäolo 50 %, jota ei voi korvata tehtävillä.

Opintoja nopeuttava väylä on mahdollinen, jos kyseessä esim. osittainen hyväksiluku.

Työhön integroitu oppimisväylä: voit neuvotella opettajan kanssa integrointimahdollisuudesta ennen opintojakson alkua.

TKI ja työelämäyhteistyö

Työelämän ja oman alan sanastoa ja viestintätilanteita.

Tentit ja muut määräajat

Uusintojen ajankohdat ilmoitetaan opintojakson alussa.

Opiskelijan työmäärä

135 t

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Suullinen ja kirjallinen taito arvioidaan erikseen. Arvioinnin taustalla valtakunnalliset arviointikriteerit.
Tehtävät arvioidaan hyväksytty - täydennettävä - hylätty.

Esitietovaatimukset

Jos sinut on lähtötasotestin perusteella ohjattu ruotsin tehovalmennukseen, sinun on suoritettava se hyväksytysti tai hankittava itse valmentavan kurssin sisältöä vastaavat tiedot ennen ammattiruotsin alkamista.

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

10 - 35

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Kimmo Kääriäinen
Vastuuhenkilö

Pekka Vilpponen

Opiskelijaryhmät
  • POKT20SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat toteuttaa pelissä tarvittavan yksinkertaisen backendin palvelimelle.
Osaat suunnitella pelin frontendin ja backendin välisen yhteistoiminnan ja toteuttaa siihen tarvittavan rajapinnan.
Osaat hyödyntää olemassa olevia valmiita komponentteja tai järjestelmiä pelin backendin toteuttamisessa.

Sisältö

Mitä ominaisuuksia pelissä tarvitaan järkevän backendin toteuttamiseksi?
Kuinka toteutetaan yksinkertainen pelin backend palvelimella?
Miten kommunikointi ja rajapinta pelin frontendin ja backendin välillä kannattaa tehdä?
Mitkä ovat tällä hetkellä suosituimmat teknologiat ja valmiit komponentit pelin backendin toteuttamisessa?
Mitä turvallisuusseikkoja tulee ottaa huomioon backendia toteutettaessa?
Miten suorituskykyvaatimukset vaikuttavat pelin backendin teknologiaratkaisuihin?

Opiskelumateriaali

Verkko-opetusmateriaali, online tietolähteet ja laboratorioharjoittelu.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut lukujärjestyksen mukaiseen opetukseen. Opiskelu etenee ryhmän aikataulun mukaisesti ja itsenäisesti tehtävien harjoitustehtävien tahdissa.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Opiskelet itsenäisesti ja suoritat vaadittavat oppimistehtävät työn ohella. Voit myös osoittaa vaaditun osaamisen työtehtävien ja aiemmin hankitun ammattitaidon osaamisen näytöllä. Ota yhteyttä vastaavaan opettajaan sopiaksesi kurssin toteutuksesta ja vaadittavista osaamisen näytöistä.

Työhön integroitu oppimisväylä:
Opiskelet itsenäisesti ja suoritat vaadittavat oppimistehtävät. Ota yhteyttä vastaavaan opettajaan sopiaksesi kurssin toteutuksesta ja vaadittavista osaamisen näytöistä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Ei suunniteltua

Tentit ja muut määräajat

Uusintasuoritukset sovitaan vastaavan opettajan kanssa.

Opiskelijan työmäärä

Osaamistavoitteiden saavuttaminen vaatii 135 tuntia työtä, mistä noin kolmannes on kontaktiopetusta ja laboratorioharjoittelua ja loput itseopiskelua, harjoituskokeita ja harjoitustehtäviä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Arviointi perustuu oppimistehtäviin ja harjoituksiin.

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 09.12.2022

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

12 - 60

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Henry Lähteenmäki
Vastuuhenkilö

Teemu Saarelainen

Opiskelijaryhmät
  • POKT21SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Tiedät lineaarialgebran peruskäsitteitä sekä osaat laskea vektoreiden ja matriisien avulla.
Tiedät graafiteorian peruskäsitteitä ja osaat ratkaista ongelmia graafien avulla.
Osaat määritellä ja kuvata äärellisen tilakoneen ja automaatin

Sisältö

Kuinka vektoreilla ja matriiseilla lasketaan sekä ratkaistaan erilaisia yhtälöryhmiä?
Mitä tarkoittaa koordinaatisto ja koordinaatistomuunnos?
Mitä sovelluksia on lineaarialgebralla?
Kuinka graafeja määritellään, luokitellaan ja hyödynnetään ongelmien ratkaisemisessa?
Kuinka äärellisiä tilakoneita ja automaatteja määritellään ja hyödynnetään sovelluksissa?

Opiskelumateriaali

Luentokalvot ja laskuharjoitukset.

Yksilölliset oppimisväylät

Tentti.

TKI ja työelämäyhteistyö

Opintojaksoon ei sisälly TKI- ja työelämäyhteistyötä.

Esitietovaatimukset

Diskreetti matematiikka 1 tai vastaavat tiedot

Ilmoittautumisaika

07.11.2022 - 18.11.2022

Ajoitus

01.01.2023 - 01.05.2023

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Pekka Vilpponen
Vastuuhenkilö

Pekka Vilpponen

Opiskelijaryhmät
  • POKT21SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat implementoida eri ohjelmistoarkkitehtuureja ja tekniikoita peliohjelmoinnin näkökulmasta.
Osaat nähdä hyödyt kehittyneempien ohjelmoinnin suunnittelumallien ja paradigmojen käytöstä pelien ohjelmoinnissa.

Sisältö

Kuinka soveltaa viimeisintä ohjelmointitekniikka, arkkitehtuuria ja paradigmoja, kuin myös perinteisiä ja hyväksi havaittuja konsepteja, jotka tarjoavat pohjan nykyaikaiselle peliohjelmoinnille.

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Esitietovaatimukset

Ohjelmointi 1
Ohjelmointi 2
Soveltava peliohjelmointi

Ilmoittautumisaika

22.08.2022 - 28.08.2022

Ajoitus

22.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

10 - 35

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Pekka Vilpponen
Vastuuhenkilö

Pekka Vilpponen

Opiskelijaryhmät
  • POKT22SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Kurssin suoritettuaan opiskelija ymmärtää pelin grafiikalle asetetut nykyajan vaatimukset. Opiskelija osaa tuoda peliin graafisia objekteja kuten 3D-malleja ja -animaatioita sekä käyttää niitä. Opiskelija on tutustunut useisiin peligrafiikan tekemiseen liittyviin työkaluihin ja hän osaa tehdä kehittyneitä 3D-malleja, liittää malleihin tekstuureja ja animaatioita.

Sisältö

Työkalukurssi, jossa opetellaan käyttämään piirtotyökaluja kuten Photoshop tai vastaava, 3D -mallinnustyökaluja kuten 3ds Max tai vastaava, sekä tehtyjen kuvien ja mallien käyttämistä.Opintojaksossa tulee tutuksi esimerkiksi seuraavat käsitteet: 3d-mallit, verteksit, edget, pinnat, normaalit, tekstuurit, uv-unwrappus, riggaus ja skinnaus.

Aika ja paikka

a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät. Osallistut opintojakson välikokeisiin ja halutessasi yksittäisille oppitunneille
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointikriteerit, hyvä (3)

Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Arviointikriteerit, hyvä (3-4)

Opiskelija osaa käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä (a), etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä (b), hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia (c), käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita (e)

Ilmoittautumisaika

22.08.2022 - 28.08.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 11.12.2022

Laajuus

10 op

Virtuaaliosuus (op)

3 op

T&K-osuus

4 op

Toteutustapa

70 % Lähiopetus, 30 % Etäopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

25 - 35

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Niina Mässeli
  • Marko Oras
  • Pekka Vilpponen
  • Teemu Saarelainen
Vastuuhenkilö

Marko Oras

Opiskelijaryhmät
  • POKT22SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Opiskelija ymmärtää pelituotannon kokonaisuuden ja pystyy toteuttamaan opintojakson aikana ohjatusti ensimmäisen pelinsä alusta alkaen aina julkaisuun asti. Opiskelija tietää peliteollisuudessa olevat erilaiset työtehtävät ja ymmärtää dokumentoinnin sekä suunnittelun tärkeyden. Opiskelija osaa käyttää XAMKin ja GameLabin järjestelmiä sekä dokumentointiohjeita.

Sisältö

Peli julkaisuun asti.
Peliteollisuuden perusteet,
Peliyrityksiä,
Peliteollisuuden työtehtäviä,
Tietojärjestelmät ja GameLab oppimisympäristö
Dokumentointi, Suunnittelu, Menetelmät, Versionhallinta, Pelimoottorit, Kirjallisuus, Sanasto

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 30

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Niina Mässeli
  • Marko Oras
Vastuuhenkilö

Marko Oras

Opiskelijaryhmät
  • POKT19SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat suunnitella ja toteuttaa tuloksellisen ja hyödyllisen käytettävyystestauksen.
Ymmärrät laadunvarmistamisen tärkeyden peli- ja ohjelmistokehityksen tukena.
Tunnet yleiset mallit, termit, ohjelmistot ja menetelmät laadukkaan laadunvarmistuksen toteuttamiseen liittyen.
Osaat hyödyntää käytettävyyden perusperiaatteita työssäsi.

Sisältö

Mitä laadunvarmistus tarkoittaa peli- tai ohjelmistokehityksessä?
Missä vaiheessa laadunvarmistus on hyvä ottaa kehityksen tueksi?
Millainen on tehokas laadunvarmistusprosessi?
Mitkä ovat käytettävyyden keskeiset perusperiaatteet?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Esitietovaatimukset

Web perusteet
Pelisuunnittelu
Arkkitehtuuri ja suunnittelumallit

Ilmoittautumisaika

22.08.2022 - 28.08.2022

Ajoitus

22.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 35

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Eero Särkiniemi
Vastuuhenkilö

Niina Mässeli

Opiskelijaryhmät
  • POKT22SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Saat opintojaksosta perusymmärryksen ohjelmoinnista. Tietotyyppien käytön, erilaisten ohjelmointirakenteiden (valinta, silmukat) välttämättömyyden ja hyödyllisyyden ja funktioiden käytön edut.
Osaat suunnitella ja toteuttaa yksinkertaisia ohjelmia itsenäisesti.
Tunnistat eri ohjelmointikielillä kirjoitetuista ohjelmista perustoiminnot ja rakenteet.

Sisältö

Kurssilla ohjelmoidaan yksinkertaisia ohjelmia.
Näet kuinka useimmat kurssin konsepteista toimivat lähes samoin monissa suosituissa ohjelmointikielissä.
Opit mitä ovat muuttujat, syötteet, tulosteet, ehtorakenteet, silmukat, merkkijonot, taulukot ja funktiot.

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Ilmoittautumisaika

07.11.2022 - 18.11.2022

Ajoitus

09.01.2023 - 01.05.2023

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Pekka Vilpponen
Vastuuhenkilö

Pekka Vilpponen

Opiskelijaryhmät
  • POKT22SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Saavutat syvemmän osaamistason ohjelmoinnista, verrattuna edeltäviin Ohjelmointitekniikka ja Ohjelmointi opintojaksoihin. Aiemmin opit mitä ovat luokat ja oliot, nyt harjaannut käyttämään niitä erilaisissa tilanteissa. Osaat muodostaa luokkahierarkioita perinnän avulla ja opit kuormittamaan operaattoreita. Osaat muodostaa luokkia ja luokan funktioita myös sellaisille luokille, joissa käytetään dynaamista muistinvarausta. Osaat luoda ja käyttää templateja ja pystyt tulkitsemaan template-kirjaston määrityksiä.

Sisältö

Tiedätkö, miten virhetilanteita käsitellään? Osaatko luoda luokkahierkian? Mitä tarkoitetaan polymorfismilla? Miten dynaamisesti varattujen datajäsenten olemassaolo vaikuttaa luokan funktioihin? Mitä ovat virtuaalifunktiot? Entä abstraktit luokat? Mitä tarkoittaa operaattorikuormitus? Mitä ovat friend-funktiot? Mitä ovat funktio-templatet, entä luokka-templatet?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Ilmoittautumisaika

22.08.2022 - 28.08.2022

Ajoitus

01.08.2022 - 31.12.2025

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 35

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Marko Oras
Vastuuhenkilö

Marko Oras

Opiskelijaryhmät
  • POKT22SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat toimia vastuullisesti opiskelijana ja korkeakouluyhteisön jäsenenä.
Osaat asettaa oppimistavoitteesi, suunnitella opinto- ja urapolkuasi, seurata opintojesi edistymistä ja arvioida omaa oppimistasi.
Osaat edistää työelämä- ja työllistymisvalmiuksiasi.
Osaat toimia oman alasi eettisten periaatteiden mukaisesti.
Osaat markkinoida omaa osaamistasi työelämälle.

Sisältö

Millainen Xamk on opiskeluyhteisönä ja oppimisympäristönä?
Miten rakennat oman opinto- ja urasuunnitelman?
Miten tunnistat oman osaamisesi ja edistät työelämävalmiuksiasi?
Millainen on ammattialasi?
Mitä ja millainen on alasi ammattietiikka?
Miten markkinoit omaa osaamistasi ja vahvistat työnhakutaitojasi?
Miten edistät jatkuvaa oppimistasi?

Toteutuksen osien kuvaus

Opintojakso toteutetaan opintojen aikana alkaen orientaatiosta ja tukien osaamisen karttumista koko opintojen ajan.

Arviointiasteikko

Hyväksytty/Hylätty

Ilmoittautumisaika

07.11.2022 - 18.11.2022

Ajoitus

02.01.2023 - 30.04.2023

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Pekka Vilpponen
Vastuuhenkilö

Pekka Vilpponen

Opiskelijaryhmät
  • POKT21SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat suunnitella pelissä tarvittavan tiedon ja pelin tilan tallennuksen rakenteen käyttäen erilaisia mallinnustekniikoita.
Osaat käyttää tarpeen mukaan soveltuvaa tiedon tallennusmuotoa (tietokanta, tiedosto, jne.) pelidatalle.
Osaat hyödyntää eri ohjelmointikieliä pelidatan tallennukseen ja käyttöön peleissä sekä pelimoottoreissa.
Osaat laatia suuria datamääriä käyttävän pelin NoSQL-tietokannan ja käsitellä ko. dataa ohjelmallisesti.

Sisältö

Miten suunnittelet ja mallinnat pelin käyttämän tiedon?
Miten tiedostoja ja tietokantoja voi hyödyntää pelin tiedon ja tilan tallentamiseen?
Kuinka ohjelmointikieliä käyttäen toteutetaan pelin tietojen ja tilan tallennus?
Miten NoSQL:ää voidaan käyttää suurten tietomäärien tallennuksessa ja käsittelyssä?
Mitä pelimoottoreiden ominaisuuksia voidaan hyödyntää pelidatan tallennuksessa?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Esitietovaatimukset

Ohjelmointi
Ohjelmointi 2
Tietokannat
Johdatus pelimoottoreihin

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

2 op

T&K-osuus

3 op

Toteutustapa

60 % Lähiopetus, 40 % Etäopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

10 - 35

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Niina Mässeli
  • Pekka Vilpponen
Vastuuhenkilö

Niina Mässeli

Opiskelijaryhmät
  • POKT21SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Opiskelija tietää peliteollisuuden erilaiset rahoitusmallit sekä ymmärtää peliyrityksen talouden perusteet.
Opiskelija osaa valita oikeat julkaisualustat tuotteelleen sekä ymmärtää erilaisten kulttuurien vaikutuksen pelien ansaintalogiikkaan.

Sisältö

Pelin hinta, markkinointi, julkaiseminen, kaupallistaminen, kustannuslaskenta

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

01.08.2022 - 31.12.2022

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

1 op

T&K-osuus

2 op

Toteutustapa

80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Teemu Saarelainen
Vastuuhenkilö

Teemu Saarelainen

Opiskelijaryhmät
  • POKT21SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat muodostaa ja ratkaista fysiikan suureyhtälöitä kiinteän ja muotoaan muuttavan kappaleen liikeradoista.
Osaat käyttää liikemäärää ja liikemäärämomenttia kappaleiden törmäyksien aiheuttamissa liikkeiden tarkastelussa.
Osaat laskea kappaleiden painopisteitä.
Osaat mallintaa diskreetin ajan avulla mekaniikan tilanteita.

Sisältö

Miten heittoliikkeeseen, lentoratoihin, voimien vuorovaikutuksiin, tasapainoon, kappaleiden törmäyksiin, ympyräliikkeeseen, kiinteän kappaleen pyörimisliikkeeseen ja muuttuvien voimien dynamiikkaan liittyviä suureyhtälöitä muodostetaan ja ratkaistaan?
Miten suureyhtälöiden ratkaisuja esitetään 2D ja 3D avaruudessa?

Opiskelumateriaali

Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.

Yksilölliset oppimisväylät

Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.

Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.

TKI ja työelämäyhteistyö

Kurssilla ohjelmoidaan fysiikkamoottorin perustoteutus, jota voi hyödyntää peleissä ja simulaatioissa. Mahdollisuuksien mukaan käsitellään todellisia peliohjelmoinnissa ja peliyrityksissä vastaan tulleita fysiikkaongelmia.

Tentit ja muut määräajat

Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä.

Opiskelijan työmäärä

Yhteensä 135h, josta noin 70h ohjattua työskentelyä ja 65h itsenäistä työskentelyä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt.

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

01.08.2022 - 31.12.2022

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

1 op

T&K-osuus

2 op

Toteutustapa

80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Teemu Saarelainen
Vastuuhenkilö

Teemu Saarelainen

Opiskelijaryhmät
  • POKT19SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Tämän opintojakson tavoitteena on saada riittävät tiedot ja taidot erilaisten perustietorakenteiden ja -algoritmien käyttöön peliohjelmoinnissa. Opintojakson käytyään opiskelijat myös ymmärtävät tietorakenteiden muistinkäyttöä sekä algoritmien suoritusajan arviointia sekä pystyvät tekemään tietoisen valinnan erityyppisten tietorakenteiden ja algoritmien välillä. Lisäksi opintojakson jälkeen opiskelijat pystyvät toteuttamaan valitulla ohjelmointikielellä (C++) yleisimpiä tietorakenteita ja algoritmeja peleihin.

Sisältö

Tämä kurssi on johdanto tietorakenteisiin ja algoritmeihin sekä niiden soveltamiseen peliohjelmoinnin ongelmissa. Käytännössä tutustumme rekursioon, algoritmianalyysiin ja suorituskykyyn sekä abstrakteihin datatyyppeihin (Lista, Pino, Jono, Pakka). Lisäksi käymme läpi muita tietorakenteita, kuten puita (binääripuu, binäärihakupuu, m-puu, puna-musta puu) sekä keko-rakenteen. Kurssi kattaa myös algoritmeja hajautukseen ja lajitteluun liittyen sekä tutustuttaa opiskelijan graafeihin ja niiden algoritmeihin, kuten Dijkstraan ja A*-algoritmiin.

Opiskelumateriaali

Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.

Yksilölliset oppimisväylät

Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.

Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.

TKI ja työelämäyhteistyö

Kurssilla toteutetaan tietorakenteiden ja algoritmien ohjelmointitehtäviä, joita voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.

Tentit ja muut määräajat

Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä.

Opiskelijan työmäärä

Yhteensä 135h, josta noin 70h ohjattua työskentelyä ja 65h itsenäistä työskentelyä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt.

Esitietovaatimukset

Ohjelmointi 1
Peliohjelmointi
Ohjelmointi 2

Ilmoittautumisaika

22.08.2022 - 28.08.2022

Ajoitus

31.10.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

1 op

T&K-osuus

3 op

Toteutustapa

80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Teemu Saarelainen
Vastuuhenkilö

Teemu Saarelainen

Opiskelijaryhmät
  • POKT22SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat hyödyntää pelimoottorien ominaisuuksia omien tavoitteiden saavuttamiseksi.

Sisältö

Pelikehitysympäristön käyttöliittymä ja yksityiskohtaisia esimerkkejä kokonaisten pelien tekemisestä toimivaan peliin asti.

Opiskelumateriaali

Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.

Yksilölliset oppimisväylät

Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.

Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.

TKI ja työelämäyhteistyö

Kurssilla käytetään tämän hetken suosituimpia pelimoottoreita, joilla toteutetaan pieniä tehtäviä ja yksinkertaisia pelejä. Näitä voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.

Tentit ja muut määräajat

Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä.

Opiskelijan työmäärä

Yhteensä 135h, josta noin 70h ohjattua työskentelyä ja 65h itsenäistä työskentelyä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt.

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

2 op

T&K-osuus

3 op

Toteutustapa

60 % Lähiopetus, 40 % Etäopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 30

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Jani Ahde
Vastuuhenkilö

Niina Mässeli

Opiskelijaryhmät
  • POKT20SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Opintojaksolla keskitytään peliteollisuudessa puhututtaviin kuumimpiin uutuuksiin peliohjelmoinnin saralla. Ajankohtaisesta aiheesta ja ohjelmointikielestä tai -tekniikasta opitaan teoriaa ja toteutetaan pieni peliohjelmointiprojekti

Sisältö

Luennot ajankohtaisista peliohjelmointitekniikoista sekä pelialan uutuuksien seuranta, pelin toteuttaminen opituilla menetelmillä.

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 35

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Niina Mässeli
  • Marko Oras
Vastuuhenkilö

Niina Mässeli

Opiskelijaryhmät
  • POKT21SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.

Sisältö

Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 35

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Niina Mässeli
  • Marko Oras
Vastuuhenkilö

Marko Oras

Opiskelijaryhmät
  • POKT20SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.

Sisältö

Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Esitietovaatimukset

Peliohjelmoinnin suunnittelumallit

Ilmoittautumisaika

07.11.2022 - 18.11.2022

Ajoitus

01.01.2023 - 01.05.2023

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Pekka Vilpponen
Vastuuhenkilö

Pekka Vilpponen

Opiskelijaryhmät
  • POKT20SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.

Sisältö

Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Tuntikirjanpitoon perustuva raportointi.

Esitietovaatimukset

Pelisuunnittelu
Peli Data

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

05.09.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 30

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Niina Mässeli
  • Maarit Vahvanen
Vastuuhenkilö

Niina Mässeli

Opiskelijaryhmät
  • POKT20SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Ymmärrät miten peliteollisuus eroaa perusteollisuudesta.
Ymmärrät alan toimintaympäristön ja tunnet alan toimijoita. Tunnet alan toimintatavat.
Tunnet yritystoimintaa tukevat organisaatiot.
Osaat toimia projektissa vetäjänä ja ymmärrät siihen liittyvät prosessit.

Sisältö

Kuinka hankkia rahoitus pelialan yritykselle?
Millaisia tukiorganisaatioita yrittäjille on tarjolla?
Mitkä tapahtumat tukevat verkostoitumista?
Millaisia yrityksiä alueella toimii?
Miten toimia projektipäällikkönä?
Millainenen on projektinhallinta prosessi?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

01.08.2022 - 31.12.2022

Laajuus

5 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

10 - 35

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Pekka Vilpponen
Opiskelijaryhmät
  • POKT21SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Osaat soveltaa tehokkaasti ohjelmoinnin yleisiä paradigmoja ja suunnittelumalleja pelin ohjelmoinnissa.
Osaat toteuttaa ohjelmia, jotka hyödyntävät tehokkaasti enkapsulaatiota, periytymistä, viestin välitystä, kompositioita ja polymorfismia.

Sisältö

Abstraktio, enkapsulaatio, perintä, viestin välitys, kompositio ja polymorfismi.

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tentit ja muut määräajat

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Esitietovaatimukset

Ohjelmointi 1
Ohjelmointi 2

Ilmoittautumisaika

06.04.2022 - 22.04.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

1 op

T&K-osuus

3 op

Toteutustapa

80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus

Yksikkö

Informaatioteknologian koulutusyksikkö

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 30

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Osku Kiri
  • Niina Mässeli
Vastuuhenkilö

Niina Mässeli

Opiskelijaryhmät
  • POKT20SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

2 op.

Yhteiset osaamistavoitteet (koulutus- tai koulutusalakohtainen toteutus) :

Tunnet tutkimus- ja kehittämisprosessin yleiset vaiheet.
Osaat hakea tietoa systemaattisesti oman alasi keskeisistä tietoympäristöistä.
Osaat lukea, kriittisesti arvioida ja hyödyntää oman alasi kirjallisuutta ja tutkimusjulkaisuja.
Tunnet ja osaat soveltaa tutkimuseettisiä ja luotettavuuteen liittyviä periaatteita.
Osaat laatia omaa alaasi ja opinnäytetyötäsi hyödyntävän kirjallisuuskatsauksen tieteellisen viestinnän periaatteiden mukaan.

3 op.

Tutkimus- ja kehittämismenetelmien koulutus- tai koulutusalakohtaiset osaamistavoitteet:

Tunnet ajankohtaisia oman alasi tutkimuskohteita ja kehittämistarpeita.
Tunnet ja osaat soveltaa oman alasi keskeisiä kehittämisen lähestymistapoja ja/tai tutkimusmenetelmiä sekä eettisiä periaatteita.
Osaat raportoida tutkimus- tai kehittämisprosessista ammatillisen ja tieteellisen viestinnän periaatteiden mukaan.

Sisältö

2 op. Yhteisiä osaamistavoitteita vastaava sisältö

Millaisiin vaiheisiin tutkimus- ja kehittämisprosessi voidaan jakaa?
Miten löydät, luet ja arvioit oman alasi tutkimustietoa?
Miten laadit luotettavaa tutkimustietoa hyödyntävän ja omaan alaasi ja opinnäytetyöhön liittyvän kirjallisuuskatsauksen tieteellisen viestinnän ja eettisten periaatteiden mukaisesti?

3 op. Koulutus- tai koulutusalakohtaisesti tarkennettava sisältö

Mitä ovat oman alasi keskeiset tutkimuskohteet ja kehittämistarpeet?
Mitä ovat oman alasi kehittämisen lähestymistavat ja/tai tutkimusmenetelmät ja miten sovellat niitä käytännössä oman alasi kehittämisen tarpeisiin?
Miten raportoit tutkimus- tai kehittämisprosessista ammatillisen ja tieteellisen viestinnän sekä oman alasi eettisten periaatteiden mukaisesti?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaali löytyy koostetusti opintojakson Learn alustalta.
Kananen Jorma - Kehittämistutkimus interventiotutkimuksen muotona
Kananen Jorma - Opinnäytetyön ja pro gradun pikaopas

Yksilölliset oppimisväylät

Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

TKI ja työelämäyhteistyö

Opiskelijat toteuttavat opintojakson aikana minitutkielman joka tukee työelämälähtöistä tai omaksi tuotteeksi tähtäävää ohjelmisto- tai peliprojektia.

Tentit ja muut määräajat

Opintojakson tentti suoritetaan etukäteen määritettynä ajankohtana exam tenttiakvaariossa.

Opiskelijan työmäärä

135 tuntia, joista lähiopetusta noin 55 tuntia

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Harjoitustyöt ja mahdollinen tentti.

Ilmoittautumisaika

22.08.2022 - 28.08.2022

Ajoitus

29.08.2022 - 18.12.2022

Laajuus

5 op

Virtuaaliosuus (op)

2 op

Toteutustapa

60 % Lähiopetus, 40 % Etäopetus

Yksikkö

Kielet ja viestintä, Kotka

Toimipiste

Kotkan kampus

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

20 - 50

Tutkinto-ohjelma
  • Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
  • Osku Kiri
Vastuuhenkilö

Osku Kiri

Opiskelijaryhmät
  • POKT22SP
    Peliohjelmointi, päivätoteutus

Tavoitteet

Ymmärrät vuorovaikutuksen merkityksen osana ammattitaitoasi ja osaat toimia tarkoituksenmukaisesti erilaisissa vuorovaikutustilanteissa.
Tunnet korkeakoulusi opiskelukirjoittamisen ohjeet ja osaat käyttää niitä.
Osaat hakea luotettavaa tietoa ja hyödyntää sitä eettisesti.
Osaat ilmaista näkemyksesi asiallisesti ja perustellen sekä käyttää tilanteen mukaista yleiskieltä.
Osaat tuottaa muodoltaan, sisällöltään ja kieliasultaan huoliteltuja asianmukaisia opiskelun ja työelämän tekstejä sekä käyttää niiden tuottamisessa sopivia viestintäfoorumeita ja -välineitä.
Syvennät vuorovaikutustaitojasi ja selviydyt erilaisissa ryhmäviestintätilanteissa, kuten kokouksissa ja neuvotteluissa.
Kehität esiintymisvalmiuksiasi työelämän tarpeisiin sekä harjaannut palautteen antamisen ja vastaanottamisen taidoissa.

Sisältö

Millaista vuorovaikutustaitojen osaamista sinulta edellytetään opinnoissasi ja oman alasi viestintätilanteissa?
Miten perustelet näkemyksesi asiallisesti yleiskielellä?
Miten haet luotettavaa tietoa ja hyödynnät tietolähteitä eettisesti?
Mitä tekstilajeja opiskelijan ja ammattilaisen tulee hallita?
Miten hyödynnät kielenhuollon ohjeita ja apuvälineitä opinnoissa ja ammatillisessa viestinnässä?
Millaisia taitoja tarvitset erilaisissa esiintymis-, kokous- ja neuvottelutilanteissa?
Miten arvioit omia taitojasi ja hallitset jännitystäsi?
Miten annat rakentavaa palautetta?
Miten hyödynnät saamaasi palautetta?

Opiskelumateriaali

Kurssilla jaettavat aineistot.

Yksilölliset oppimisväylät

Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Työjärjestyksen mukainen opetus.

Tentit ja muut määräajat

Mahdolliset uusinnat opintojakson toteutuksella määritellyillä tavoilla.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135 tuntia.

Lisätietoja opiskelijoille

osku.kiri@xamk.fi

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Arvioinnin perusteena ovat kurssin osaamistavoitteiden mukaiset tehtävät. Arvioinnin perusteiden ja arviointimenetelmien tarkempi kuvaus löytyy kurssin Learn-alustalta.

Arviointikriteerit, hyvä (3-4)

Tason 3 saavuttanut opiskelija osaa 1. etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä, suhtautua tietoon kriittisesti ja hyödyntää sitä omassa suullisessa ja kirjallisessa viestinnässään 2. hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia ja suoriutua niistä aikataulussa 3. viestiä tarkoituksenmukaisesti ja vuorovaikutteisesti erilaisissa tilanteissa 4. käyttää keskeisiä opiskelukirjoittamisen malleja ja lähdeviiteohjeita sekä tekstinkäsittelyyn ja esiintymiseen liittyviä tietokoneohjelmia.