Peliohjelmoinnin koulutus
Koulutuksen sisältö
Peliohjelmoinnin opinnot suoritettuasi osaat suunnitella, testata ja toteuttaa pelin. Sinulla on hyvät yleisohjelmoinnin taidot, ja osaat käsitellä erilaisia tietokantoja sekä suunnitella ja toteuttaa dynaamisia verkkosivustoja ja -sovelluksia. Suunnittelet ja mallinnat sekä peli- että hyötyohjelmistoja mallinnustyökaluilla. Hallitset myös peliprojektien erityispiirteet.
Ensimmäisen opiskeluvuotesi aikana saat kattavan perusosaamisen pelituotannosta ja peliohjelmoinnista. Pääset työskentelemään pelimoottoreiden parissa osana kehitystiimiä. Toinen opiskeluvuosi lisää osaamistasi ohjelmoinnissa ja pelisuunnittelussa. Saat osaamista peliliiketoiminnasta ja pelien monetisoinnista. Toisen opiskeluvuoden opintojen suorituksen jälkeen saavutat tarvittavan osaamisen työskennelläksesi pelialalla harjoittelijana. Kolmas opiskeluvuosi tarjoaa mahdollisuuden kehittää tärkeimpiä osaamisesi alueita. Opinnot painottuvat entistä enemmän projektityöskentelyyn. Kahden viimeisen opiskeluvuoden aikana saat koottua kattavan portfolion, joka auttaa sinua saavuttamaan haluamasi aseman alalla.
Peliohjelmoinnin koulutus järjestetään suomen kielellä, mutta peliala on lähtökohtaisesti globaali, joten saat myös paljon harjoitusta englannin kielen taitoosi. Pelialan opinnot avaavat sinulle ovet kansainvälisille, erittäin mielenkiintoisille ja haastaville pelikentille. Kansainvälisyyttä voit myös lisätä opintoihisi esimerkiksi lähtemällä opiskelijavaihtoon ulkomaisiin yhteistyöoppilaitoksiin tai suorittamalla harjoittelujaksosi ulkomailla.
Opintojen tavoite
Peliohjelmoinnin insinöörikoulutuksen sisältö on kehitetty tiiviissä yhteistyössä peliteollisuuden ja siellä toimivien yritysten ja ammattilaisten kanssa. Koulutuksen aikana saat hankittua kattavan pelialan ammattitaidon, joka on suoraan hyödynnettävissä myös missä tahansa ohjelmistokehityksessä.
Peliohjelmoinnin opinnot suoritettuasi osaat suunnitella, testata ja toteuttaa pelejä. Kansainväliset tapahtumat ja verkostoituminen ovat tärkeä osa pelialan kulttuuria, ja opintojesi aikana sinulla on mahdollisuus osallistua useisiin pelialan tapahtumiin ja verkostoitua alan ammattilaisten kanssa.
Sinulla on mahdollisuus tehdä opintojesi aikana yhteistyötä niin peliteollisuuden kuin perinteisenkin ohjelmistoteollisuuden kanssa erilaissa projekteissa. Voit myös työskennellä yrityksissä tai julkaista omia kaupallisia tuotteitasi jo opintojesi aikana. Projektipainotteisen koulutuksen avulla voit kehittää osaamistasi sinua kiinnostavissa aiheissa ja keskittyä opinnoissa omiin mielenkiinnon kohteisiisi.
Työllistymisesi on meille tärkeä asia
Sinun on mahdollista työllistyä jo opintojesi aikana. Voit työskennellä yrityksissä ja julkaista kaupallisia pelituotteita tai hyötysovelluksia jo koulutuksen aikana.
Xamkin GameLab-oppimisympäristö mahdollistaa työn opinnollistamisen. Tämä tarkoittaa sitä, että voit työskennellä normaalisti pelialalla ja saada opintosuorituksia yhdessä yrityksen kanssa sovituista työtehtävistä.
Mikäli näet itsesi uutena pelialan yrittäjänä, pystyt opinnoissasi edistämään yrittäjyyttäsi. Voit opintojen aikana osallistua alueen kehittämisyhtiön tarjoamiin kiihdyttämöihin ja saada opintoja siten suoritettua.
TKI ja työelämäyhteistyö
Opintojen aikana voit osallistua monipuolisiin työelämäprojekteihin. Projektit käynnistyvät yrityselämän tarpeesta, ja niistä saat työelämässä tarvittavaa kokemusta. Hyvin hoidettu työelämäprojekti johtaa usein työpaikaan!
Paikalliset peli- ja ohjelmistoyritykset tarjoavat hyvän mahdollisuuden työelämälähtöisiin projekteihin, työharjoitteluun ja toiminnallisiin opinnäytetöihin. Seudulla toimiva pelialan keskittymä, Playa Game Industry Hub (FB-linkki), auttaa peliyritysten ja koko yhteisön kehittymistä sekä järjestää vientimatkoja ja -tapahtumia muun muassa yhteistyössä Neogamesin ja Pocket Gamerin kanssa.
Kotkassa toimii myös kansainvälisen pelikehittäjäjärjestö IGDA:n paikallinen yhteisö, IGDA Finland Kotka Hub (FB-linkki), joka järjestää säännöllisiä yhteisiä tapaamisia pelialan opiskelijoille ja työntekijöille.
Opintojen toteutus ja joustavat oppimisväylät
Peliohjelmoinnin opinnot toteutetaan päivätoteutuksena. Osa opinnoista toteutetaan itsenäisenä opiskeluna joko projektimaisesti työskennellen tai verkossa valitsemalla itsellesi kiinnostavia kokonaisuuksia. Tekemällä oppiminen (learning by doing) on koulutuksemme ydinajatus. Peliohjelmointia ja ohjelmointia oppii vain tekemällä, joten ongelmien ratkaiseminen ja itsenäinen tiedonhaku ovat osa päivittäistä työskentelyä.
Opintojen ohjaus
Xamkissa tuetaan opiskelijoita kaikissa opiskeluun liittyvissä asioissa. Opiskelusi tukena ovat opiskelijavastaavat ja opiskelijatutorit, jotka ohjaavat muun muassa opiskeluympäristöjä ja opiskelukäytäntöjä koskevissa asioissa. Käytettävissäsi kampuksilla on myös opintopalveluneuvojan, opiskelijakuraattorin, opintopsykologin ja opiskeluterveydenhuollon palvelut. Lue lisää opiskelijan hyvinvoinnista.
BYOD – Bring Your Own Device
Xamkin opiskelijoilta edellytetään omien päätelaitteiden (esim. kannettavien tietokoneiden) käyttöä opiskelussa. Lisätietoja löydät Xamkin verkkosivulta.
Uramahdollisuudet
Peliohjelmointi-insinöörin tutkinnon suoritettuasi voit työskennellä peli- ja ohjelmistotaloissa sekä ICT-alan palveluyrityksissä. Työtehtäviä ovat erilaiset ICT-alan asiantuntijatehtävät, kuten
• peliohjelmoija
• Full stack developer
• pelisuunnittelija
• Junior Developer
• Developer
• Back-End developer
• Front-End developer
• Game developer
• koodari
• Programmer
• Coder
• ohjelmoija
• ohjelmistoasiantuntija
• Data engineer
• DevOps developer
• ohjelmistosuunnittelija
• sovellutuskehittäjä
• pelialan yrittäjä
• startup-yrittäjä
Yrittäjyys pelialalla
Digitaaliset jakelukanavat madaltavat kynnystä toimia yrittäjänä pelialalla. Monet yritykset ovat pieniä, ja myös asiantuntijatasolla yrittäjähenkisyys ja pelialan ymmärtäminen liiketoimintaosaamisen näkökulmasta ovat tärkeitä.
Koulutuksen oppimisympäristöt
GameLab-oppimisympäristö tarjoaa nykyaikaisen työskentely-ympäristön tehokkaine ja jatkuvasti uudistuvine työvälineineen. Käytämme työskentelyyn samoja työkaluja kuin pelialan yritykset.
GameLab on mukana useissa peliteollisuuden verkostoissa, mm. Neogames, IGDA Finland Kotka Hub ja Playa Hub Kaakkois-Suomen pelialan verkostossa, jossa toimii yli kymmenen pelialan yritystä ja useita julkisia toimijoita. Teemme jatkuvaa yhteistyötä peliteollisuuden ja ohjelmistoalan yritysten kanssa.
GameLab-ympäristössä on tehokkaat ja jatkuvasti uudistuvat työvälineet, joiden avulla pääset kehittämään ideoitasi uusimpien teknologioiden siivittämänä.
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
TKI-osuus
3 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Teemu Saarelainen
Ryhmät
-
POKT20SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Opintojakson suoritettuasi tunnet tavallisimmat ohjelmoinnissa tarvittavat tietorakenteet ja algoritmit, ymmärrät abstraktien tietotyyppien merkityksen, tietorakenteiden erityyppisten toteutusten ominaispiirteet, kapseloinnin ja rajapintojen käytön sekä niiden merkityksen sekä osaat valita ongelmaan sopivan tietorakenteen ja soveltaa algoritmeja ongelman ratkaisussa.
Sisältö
Algoritmianalyysi, suoritusaikaluokat ja -merkinnät, abstraktit datatyypit, tietorakenteiden toteutukset, rekursio, lineaariset tietorakenteet, lista, pino, jono ja pakka, puurakenteet, prioriteettijono ja keko, hajautus, järjestäminen, graafit, salaus, algoritmiluokkia.
Opiskelumateriaali
Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.
Yksilölliset oppimisväylät
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla käytetään tämän hetken suosituimpia pelimoottoreita, joilla toteutetaan pieniä tehtäviä ja yksinkertaisia algoritmeja, joita voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.
Tentit ja muut määräajat
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä. Mahdollisen tentin ajankohta sovitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan myös opintojakson Teams-kanavalla.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 135h, josta noin 55h ohjattua työskentelyä ja 80h itsenäistä työskentelyä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Yhteisten opintojen koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Englanti
- Suomi
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Mikko Koho
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat käyttää alasi perussanastoa aktiivisesti englanniksi.
Osaat toimia englannin kielellä erilaisissa oman alasi suullisissa ja kirjallisissa viestintätilanteissa eurooppalaisen viitekehyksen tasolla B2..
Osaat etsiä tietoa alasi englanninkielisistä lähteistä ja soveltaa sitä eri opiskelu- ja työelämän tilanteissa.
Sisältö
Mitä keskeistä ammattisanastoa tarvitset?
Kuinka etsit tietoa oman alasi lähteistä ja sovellat sitä?
Miten toimit suullisissa viestintätilanteissa ja kuinka laadit alasi tekstejä?
Miten opiskelu- ja työyhteisössä viestitään englannin kielellä?
Opiskelumateriaali
Opettaja saattaa edellyttää tietyn oppikirjan hankkimista.
Muun materiaalin saa opettajalta.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Opiskelija osallistuu säännöllisesti oppitunneille ja tekee hänelle osoitetut tehtävät.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Sovitaan tapauskohtaisesti erikseen opiskelijan aloitteesta.
Työhön integroitu oppimisväylä:
Sovitaan tapauskohtaisesti erikseen opiskelijan aloitteesta.
TKI ja työelämäyhteistyö
Opintojaksoon ei sisälly TKI- ja työelämäyhteistyötä.
Tentit ja muut määräajat
Kaikki pakolliset tehtävät täytyy saada valmiiksi ja tentti hyväksytysti tehdyksi 12 kk sisällä opintojakson päättymisestä.
Opiskelijan työmäärä
5 op
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Kyky toimia englannin kielellä erilaisissa oman alan suullisissa ja kirjallisissa viestintätilanteissa pääsääntöisesti eurooppalaisen viitekehyksen (CEFR) tasolla B1.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Kyky toimia englannin kielellä erilaisissa oman alan suullisissa ja kirjallisissa viestintätilanteissa pääsääntöisesti eurooppalaisen viitekehyksen (CEFR) tasolla B2.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Kyky toimia englannin kielellä erilaisissa oman alan suullisissa ja kirjallisissa viestintätilanteissa pääsääntöisesti eurooppalaisen viitekehyksen (CEFR) tasolla C1.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Kirjallisen osaamisen arviointi perustuu tenttiin.
Suullisen osaamisen arviointi perustuu ensisijaisesti suulliseen esitelmään ja toissijaisesti pienryhmässä suoritettavaan viestintätehtävään.
Esitietovaatimukset
Jos sinut on lähtötasotestin perusteella ohjattu Englannin tehovalmennus -opintojaksolle, sinun on suoritettava se hyväksytysti tai hankittava itse valmentavan opintojakson sisältöä vastaavat tiedot ennen ammattienglannin opintojakson alkamista.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
01.09.2023 - 16.11.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Yhteisten opintojen koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
- roo.sv
Paikat
20 - 40
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Marie Laaksonen
Vastuuopettaja
Marie Laaksonen
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat toimia oman alasi viestintätilanteissa ruotsin kielellä sekä suullisesti että kirjallisesti.
Tunnet alasi keskeisen termistön ja pystyt hyödyntämään kielitaitoasi asiantuntijatehtävissä.
Tavoitetasona on eurooppalaisen viitekehyksen tasoa B1 sekä asetusta 18.12.2014/1129 vastaava osaaminen.
Suoritettuasi opintojakson arvosanalla 3
· ymmärrät selkeää yleiskielistä puhetta ja työelämän puheviestintää.
· käytät perusrakenteita jokseenkin virheettömästi sekä suullisessa että kirjallisessa viestinnässä.
· puhut kohtalaisen sujuvasti niin, että satunnaiset sanaston, ääntämisen tai lauserytmin epätarkkuudet eivät aiheuta väärinymmärryksiä.
· ymmärrät pääkohdat ammatillisista teksteistä ja pystyt reagoimaan niihin sekä suullisesti että kirjallisesti.
· osaat kertoa keskeiset asiat koulutuksestasi ja työkokemuksestasi esim. työnhakutilanteessa.
· osaat kertoa ja keskustella alasi keskeisimmistä asioista (esimerkiksi yritysten ja organisaatioiden toiminta, tuotteet, prosessit ja palvelut).
Sisältö
Mitä koulutukseen, työympäristöön ja työtehtäviin liittyvää sanastoa tarvitset ruotsiksi?
Miten toimit ruotsin kielellä työelämän viestintätilanteissa, esimerkiksi sähköpostissa, puhelimessa ja tapaamisissa?
Mitä oman ammattialasi ja toimintaympäristösi keskeistä perustermistöä tarvitset?
Opiskelumateriaali
Materiaali verkossa
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä: Tämä on peliohjelmoinnin opiskelijoille tarkoitettu toteutus, joka sisältää lähiopetusta. Minimiläsnäolo tunneilla 50 %.
Työhön integroitu oppimisväylä: voit neuvotella opettajan kanssa integrointimahdollisuudesta ennen opintojakson alkua.
TKI ja työelämäyhteistyö
Työelämän ja oman alan sanastoa ja viestintätilanteita.
Tentit ja muut määräajat
Tentit marraskuussa. Uusintojen ajat ilmoitetaan opintojakson alussa.
Opiskelijan työmäärä
135 t
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Suullinen ja kirjallinen taito arvioidaan erikseen kokeiden perusteella. Arvioinnin taustalla valtakunnalliset arviointikriteerit.
Tehtävät arvioidaan hyväksytty - täydennettävä - hylätty.
Esitietovaatimukset
Jos sinut on lähtötasotestin perusteella ohjattu ruotsin tehovalmennukseen, sinun on suoritettava se hyväksytysti tai hankittava itse valmentavan kurssin sisältöä vastaavat tiedot ennen ammattiruotsin alkamista.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Teemu Saarelainen
Ryhmät
-
POKT21SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Tässä opintojaksossa et opi juurikaan lisää itse koodauksesta vaan enemmänkin erilaisista hyviksi koetuista tavoista toteuttaa ratkaisuja tiettyihin tavallisimpiin peliohjelmoinnin ongelmiin. Peleissä on tietyt rakenteet kuten käyttäjän suorittama pelin ohjaus, pelielementtien fysiikoiden toteutus, pelin äly, jne. Opintojaksossa opit, kuinka tämä kaikki nivotaan luontevasti yhteen soveltaen yleisiä ohjelmiston suunnittelumalleja.
Sisältö
Oletko kuullut puhuttavan ohjelmistojen suunnittelumalleista, joissa käsitellään olio-ohjelmoinnin uudelleenkäytettäviä ohjelmistoelementtejä? Entäpä erityisesti peliohjelmoinnin suunnittelumalleista? Oletko kaivannut omia pelejä tehdessäsi apua koodin organisointiin ja eri osien yhdistämiseen? Miten muut ovat sen tehneet? Mikä on yleisesti hyväksytty paras tapa tehdä se?
Opiskelumateriaali
Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.
Yksilölliset oppimisväylät
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla käytetään tämän hetken suosituimpia pelimoottoreita ja ohjelmointikieliä, joilla toteutetaan pieniä tehtäviä ja yksinkertaisia komponentteja peleihin. Näitä voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.
Tentit ja muut määräajat
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä. Mahdollisen tentin ajankohta sovitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan myös opintojakson Teams-kanavalla.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 135h, josta noin 55h ohjattua työskentelyä ja 80h itsenäistä työskentelyä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt.
Esitietovaatimukset
Edellytetään perustiedot ja -taidot olio-ohjelmoinnista.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Anton Yrjönen
Vastuuopettaja
Anton Yrjönen
Ryhmät
-
POKT21SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat toteuttaa pelissä tarvittavan yksinkertaisen backendin palvelimelle.
Osaat suunnitella pelin frontendin ja backendin välisen yhteistoiminnan ja toteuttaa siihen tarvittavan rajapinnan.
Osaat hyödyntää olemassa olevia valmiita komponentteja tai järjestelmiä pelin backendin toteuttamisessa.
Sisältö
Mitä ominaisuuksia pelissä tarvitaan järkevän backendin toteuttamiseksi?
Kuinka toteutetaan yksinkertainen pelin backend palvelimella?
Miten kommunikointi ja rajapinta pelin frontendin ja backendin välillä kannattaa tehdä?
Mitkä ovat tällä hetkellä suosituimmat teknologiat ja valmiit komponentit pelin backendin toteuttamisessa?
Mitä turvallisuusseikkoja tulee ottaa huomioon backendia toteutettaessa?
Miten suorituskykyvaatimukset vaikuttavat pelin backendin teknologiaratkaisuihin?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt. Mahdollinen koe tai tentti.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat implementoida eri ohjelmistoarkkitehtuureja ja tekniikoita peliohjelmoinnin näkökulmasta.
Osaat nähdä hyödyt kehittyneempien ohjelmoinnin suunnittelumallien ja paradigmojen käytöstä pelien ohjelmoinnissa.
Sisältö
Kuinka soveltaa viimeisintä ohjelmointitekniikka, arkkitehtuuria ja paradigmoja, kuin myös perinteisiä ja hyväksi havaittuja konsepteja, jotka tarjoavat pohjan nykyaikaiselle peliohjelmoinnille.
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Ohjelmointi 1
Ohjelmointi 2
Soveltava peliohjelmointi
Ilmoittautumisaika
21.08.2023 - 01.09.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Kurssin suoritettuaan opiskelija ymmärtää pelin grafiikalle asetetut nykyajan vaatimukset. Opiskelija osaa tuoda peliin graafisia objekteja kuten 3D-malleja ja -animaatioita sekä käyttää niitä. Opiskelija on tutustunut useisiin peligrafiikan tekemiseen liittyviin työkaluihin ja hän osaa tehdä kehittyneitä 3D-malleja, liittää malleihin tekstuureja ja animaatioita.
Sisältö
Työkalukurssi, jossa opetellaan käyttämään piirtotyökaluja kuten Photoshop tai vastaava, 3D -mallinnustyökaluja kuten 3ds Max tai vastaava, sekä tehtyjen kuvien ja mallien käyttämistä.Opintojaksossa tulee tutuksi esimerkiksi seuraavat käsitteet: 3d-mallit, verteksit, edget, pinnat, normaalit, tekstuurit, uv-unwrappus, riggaus ja skinnaus.
Aika ja paikka
a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät. Osallistut opintojakson välikokeisiin ja halutessasi yksittäisille oppitunneille
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
Opiskelija osaa käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä (a), etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä (b), hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia (c), käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita (e)
Ilmoittautumisaika
21.08.2023 - 01.09.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
PTKT23SPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Kurssin suoritettuaan opiskelija ymmärtää pelin grafiikalle asetetut nykyajan vaatimukset. Opiskelija osaa tuoda peliin graafisia objekteja kuten 3D-malleja ja -animaatioita sekä käyttää niitä. Opiskelija on tutustunut useisiin peligrafiikan tekemiseen liittyviin työkaluihin ja hän osaa tehdä kehittyneitä 3D-malleja, liittää malleihin tekstuureja ja animaatioita.
Sisältö
Työkalukurssi, jossa opetellaan käyttämään piirtotyökaluja kuten Photoshop tai vastaava, 3D -mallinnustyökaluja kuten 3ds Max tai vastaava, sekä tehtyjen kuvien ja mallien käyttämistä.Opintojaksossa tulee tutuksi esimerkiksi seuraavat käsitteet: 3d-mallit, verteksit, edget, pinnat, normaalit, tekstuurit, uv-unwrappus, riggaus ja skinnaus.
Aika ja paikka
a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät. Osallistut opintojakson välikokeisiin ja halutessasi yksittäisille oppitunneille
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
Opiskelija osaa käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä (a), etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä (b), hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia (c), käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita (e)
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
PTKT24KPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Kurssin suoritettuaan opiskelija ymmärtää pelin grafiikalle asetetut nykyajan vaatimukset. Opiskelija osaa tuoda peliin graafisia objekteja kuten 3D-malleja ja -animaatioita sekä käyttää niitä. Opiskelija on tutustunut useisiin peligrafiikan tekemiseen liittyviin työkaluihin ja hän osaa tehdä kehittyneitä 3D-malleja, liittää malleihin tekstuureja ja animaatioita.
Sisältö
Työkalukurssi, jossa opetellaan käyttämään piirtotyökaluja kuten Photoshop tai vastaava, 3D -mallinnustyökaluja kuten 3ds Max tai vastaava, sekä tehtyjen kuvien ja mallien käyttämistä.Opintojaksossa tulee tutuksi esimerkiksi seuraavat käsitteet: 3d-mallit, verteksit, edget, pinnat, normaalit, tekstuurit, uv-unwrappus, riggaus ja skinnaus.
Aika ja paikka
a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät. Osallistut opintojakson välikokeisiin ja halutessasi yksittäisille oppitunneille
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
Opiskelija osaa käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä (a), etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä (b), hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia (c), käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita (e)
Ilmoittautumisaika
21.08.2023 - 01.09.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 10.12.2023
Opintopistemäärä
10 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Marko Oras
- Jani Ahde
- Anton Yrjönen
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Marko Oras
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Opiskelija ymmärtää pelituotannon kokonaisuuden ja pystyy toteuttamaan opintojakson aikana ohjatusti ensimmäisen pelinsä alusta alkaen aina julkaisuun asti. Opiskelija tietää peliteollisuudessa olevat erilaiset työtehtävät ja ymmärtää dokumentoinnin sekä suunnittelun tärkeyden. Opiskelija osaa käyttää XAMKin ja GameLabin järjestelmiä sekä dokumentointiohjeita.
Sisältö
Peli julkaisuun asti.
Peliteollisuuden perusteet,
Peliyrityksiä,
Peliteollisuuden työtehtäviä,
Tietojärjestelmät ja GameLab oppimisympäristö
Dokumentointi, Suunnittelu, Menetelmät, Versionhallinta, Pelimoottorit, Kirjallisuus, Sanasto
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
2 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
60 % Lähiopetus, 40 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
- Marko Oras
Vastuuopettaja
Marko Oras
Ryhmät
-
POKT20SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat suunnitella ja toteuttaa tuloksellisen ja hyödyllisen käytettävyystestauksen.
Ymmärrät laadunvarmistamisen tärkeyden peli- ja ohjelmistokehityksen tukena.
Tunnet yleiset mallit, termit, ohjelmistot ja menetelmät laadukkaan laadunvarmistuksen toteuttamiseen liittyen.
Osaat hyödyntää käytettävyyden perusperiaatteita työssäsi.
Sisältö
Mitä laadunvarmistus tarkoittaa peli- tai ohjelmistokehityksessä?
Missä vaiheessa laadunvarmistus on hyvä ottaa kehityksen tueksi?
Millainen on tehokas laadunvarmistusprosessi?
Mitkä ovat käytettävyyden keskeiset perusperiaatteet?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Web perusteet
Pelisuunnittelu
Arkkitehtuuri ja suunnittelumallit
Ilmoittautumisaika
21.08.2023 - 01.09.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Anton Yrjönen
Vastuuopettaja
Anton Yrjönen
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Saat opintojaksosta perusymmärryksen ohjelmoinnista. Tietotyyppien käytön, erilaisten ohjelmointirakenteiden (valinta, silmukat) välttämättömyyden ja hyödyllisyyden ja funktioiden käytön edut.
Osaat suunnitella ja toteuttaa yksinkertaisia ohjelmia itsenäisesti.
Tunnistat eri ohjelmointikielillä kirjoitetuista ohjelmista perustoiminnot ja rakenteet.
Sisältö
Kurssilla ohjelmoidaan yksinkertaisia ohjelmia.
Näet kuinka useimmat kurssin konsepteista toimivat lähes samoin monissa suosituissa ohjelmointikielissä.
Opit mitä ovat muuttujat, syötteet, tulosteet, ehtorakenteet, silmukat, merkkijonot, taulukot ja funktiot.
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Ei suunniteltu.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt. Mahdollinen koe tai tentti.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
15.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
- Anton Yrjönen
Vastuuopettaja
Anton Yrjönen
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Saavutat syvemmän osaamistason ohjelmoinnista, verrattuna edeltäviin Ohjelmointitekniikka ja Ohjelmointi opintojaksoihin. Aiemmin opit mitä ovat luokat ja oliot, nyt harjaannut käyttämään niitä erilaisissa tilanteissa. Osaat muodostaa luokkahierarkioita perinnän avulla ja opit kuormittamaan operaattoreita. Osaat muodostaa luokkia ja luokan funktioita myös sellaisille luokille, joissa käytetään dynaamista muistinvarausta. Osaat luoda ja käyttää templateja ja pystyt tulkitsemaan template-kirjaston määrityksiä.
Sisältö
Tiedätkö, miten virhetilanteita käsitellään? Osaatko luoda luokkahierkian? Mitä tarkoitetaan polymorfismilla? Miten dynaamisesti varattujen datajäsenten olemassaolo vaikuttaa luokan funktioihin? Mitä ovat virtuaalifunktiot? Entä abstraktit luokat? Mitä tarkoittaa operaattorikuormitus? Mitä ovat friend-funktiot? Mitä ovat funktio-templatet, entä luokka-templatet?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
21.08.2023 - 01.09.2023
Ajoitus
21.08.2023 - 30.07.2027
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Jani Ahde
Vastuuopettaja
Anton Yrjönen
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat toimia vastuullisesti opiskelijana ja korkeakouluyhteisön jäsenenä.
Osaat asettaa oppimistavoitteesi, suunnitella opinto- ja urapolkuasi, seurata opintojesi edistymistä ja arvioida omaa oppimistasi.
Osaat edistää työelämä- ja työllistymisvalmiuksiasi.
Osaat toimia oman alasi eettisten periaatteiden mukaisesti.
Osaat markkinoida omaa osaamistasi työelämälle.
Sisältö
Millainen Xamk on opiskeluyhteisönä ja oppimisympäristönä?
Miten rakennat oman opinto- ja urasuunnitelman?
Miten tunnistat oman osaamisesi ja edistät työelämävalmiuksiasi?
Millainen on ammattialasi?
Mitä ja millainen on alasi ammattietiikka?
Miten markkinoit omaa osaamistasi ja vahvistat työnhakutaitojasi?
Miten edistät jatkuvaa oppimistasi?
Arviointiasteikko
1-5
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat suunnitella pelissä tarvittavan tiedon ja pelin tilan tallennuksen rakenteen käyttäen erilaisia mallinnustekniikoita.
Osaat käyttää tarpeen mukaan soveltuvaa tiedon tallennusmuotoa (tietokanta, tiedosto, jne.) pelidatalle.
Osaat hyödyntää eri ohjelmointikieliä pelidatan tallennukseen ja käyttöön peleissä sekä pelimoottoreissa.
Osaat laatia suuria datamääriä käyttävän pelin NoSQL-tietokannan ja käsitellä ko. dataa ohjelmallisesti.
Sisältö
Miten suunnittelet ja mallinnat pelin käyttämän tiedon?
Miten tiedostoja ja tietokantoja voi hyödyntää pelin tiedon ja tilan tallentamiseen?
Kuinka ohjelmointikieliä käyttäen toteutetaan pelin tietojen ja tilan tallennus?
Miten NoSQL:ää voidaan käyttää suurten tietomäärien tallennuksessa ja käsittelyssä?
Mitä pelimoottoreiden ominaisuuksia voidaan hyödyntää pelidatan tallennuksessa?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Ohjelmointi
Ohjelmointi 2
Tietokannat
Johdatus pelimoottoreihin
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
04.09.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Opiskelija tietää peliteollisuuden erilaiset rahoitusmallit sekä ymmärtää peliyrityksen talouden perusteet.
Opiskelija osaa valita oikeat julkaisualustat tuotteelleen sekä ymmärtää erilaisten kulttuurien vaikutuksen pelien ansaintalogiikkaan.
Sisältö
Pelin hinta, markkinointi, julkaiseminen, kaupallistaminen, kustannuslaskenta
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Jani Ahde
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT20SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat hyödyntää aiemmilta opintojaksoilta hankittuja tietoja ja taitoja oman yksinkertaisen pelimoottorin toteuttamiseen.
Osaat käyttää oliosuunnittelua hyödyksi järkevän ohjelmistokokonaisuuden rakentamiseen pelimoottoriin.
Sisältö
Mitä ohjelmallisia perusominaisuuksia pelimoottoreista löytyy ja miten ne on toteutettu?
Miten luodaan olio-ohjelmoinnin periaatteita noudattavia järkeviä rakenteita pelimoottoreihin?
Mitä asioita on otettava huomioon luotaessa omia ohjelmakomponentteja pelimoottoriin?
Kuinka toteutetaan yksinkertainen pelimoottori?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Soveltava peliohjelmointi, Pelidata, Edistynyt peliohjelmointi, Arkkitehtuuri ja suunnittelumallit, Pelimatematiikka ja -fysiikka.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
21.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Tiina Kettunen
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Teemu Saarelainen
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat muodostaa ja ratkaista fysiikan suureyhtälöitä kiinteän ja muotoaan muuttavan kappaleen liikeradoista.
Osaat käyttää liikemäärää ja liikemäärämomenttia kappaleiden törmäyksien aiheuttamissa liikkeiden tarkastelussa.
Osaat laskea kappaleiden painopisteitä.
Osaat mallintaa diskreetin ajan avulla mekaniikan tilanteita.
Sisältö
Miten heittoliikkeeseen, lentoratoihin, voimien vuorovaikutuksiin, tasapainoon, kappaleiden törmäyksiin, ympyräliikkeeseen, kiinteän kappaleen pyörimisliikkeeseen ja muuttuvien voimien dynamiikkaan liittyviä suureyhtälöitä muodostetaan ja ratkaistaan?
Miten suureyhtälöiden ratkaisuja esitetään 2D ja 3D avaruudessa?
Opiskelumateriaali
Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.
Yksilölliset oppimisväylät
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla käytetään tämän hetken suosituimpia pelimoottoreita ja ohjelmointikieliä, joilla toteutetaan pieniä tehtäviä ja yksinkertaisia fysiikkamalleja. Näitä voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.
Tentit ja muut määräajat
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä. Mahdollisen tentin ajankohta sovitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan myös opintojakson Teams-kanavalla.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 135h, josta noin 55h ohjattua työskentelyä ja 80h itsenäistä työskentelyä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
TKI-osuus
1 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Teemu Saarelainen
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat hyödyntää matemaattisia menetelmiä peliesi ja sovellustesi toteuttamiseen.
Osaat vektori ja matriisilaskennan perusteet.
Sisältö
Miten vektoreita ja matriiseja käytetään pelien toteutuksissa?
Miten suureyhtälöiden ratkaisuja esitetään 2D ja 3D avaruudessa?
Opiskelumateriaali
Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen väylä:
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn, missä opiskelu rytmittyy työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
Työhön integroitu oppimisväylä on mahdollinen, jos voit työtehtävissäsi kehittää opintojakson tavoitteissa ja sisällöissä mainittua osaamista. Ota opintojakson opettajaan yhteyttä hyvissä ajoin ennen opintojakson alkua sen määrittämiseksi
• onko työhön integroitu oppimisväylä omassa työtehtävässäsi mahdollinen.
• millaisia näyttöjä osaamisestasi sinun on mahdollista antaa.
• mitä opintojakson osia sinun tulee mahdollisesti lisäksi suorittaa opetukseen osallistuen.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla ohjelmoidaan matematiikkaa hyödyntäviä pelien ominaisuuksia, joita voi hyödyntää peleissä ja simulaatioissa. Mahdollisuuksien mukaan käsitellään todellisia peliohjelmoinnissa ja peliyrityksissä vastaan tulleita ongelmia, joita voidaan ratkoa pelimatematiikan keinoin.
Tentit ja muut määräajat
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 135h, josta noin 70h ohjattua työskentelyä ja 65h itsenäistä työskentelyä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointiin vaikuttavat:
- osallistuminen opetukseen
- harjoitustehtävien teko
- mahdolliset harjoitustyöt
Ilmoittautumisaika
21.08.2023 - 01.09.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
TKI-osuus
3 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Teemu Saarelainen
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat hyödyntää pelimoottorien ominaisuuksia omien tavoitteiden saavuttamiseksi.
Sisältö
Pelikehitysympäristön käyttöliittymä ja yksityiskohtaisia esimerkkejä kokonaisten pelien tekemisestä toimivaan peliin asti.
Opiskelumateriaali
Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.
Yksilölliset oppimisväylät
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla käytetään tämän hetken suosituimpia pelimoottoreita, joilla toteutetaan pieniä tehtäviä ja yksinkertaisia pelejä. Näitä voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.
Tentit ja muut määräajat
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä. Mahdollisen tentin ajankohta sovitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan myös opintojakson Teams-kanavalla.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 135h, josta noin 55h ohjattua työskentelyä ja 80h itsenäistä työskentelyä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
15.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Teemu Saarelainen
- ITY Peliteknologia_Kotka
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
PTKT23SPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat hyödyntää pelimoottorien ominaisuuksia omien tavoitteiden saavuttamiseksi.
Sisältö
Pelikehitysympäristön käyttöliittymä ja yksityiskohtaisia esimerkkejä kokonaisten pelien tekemisestä toimivaan peliin asti.
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Jani Ahde
Vastuuopettaja
Jani Ahde
Ryhmät
-
POKT21SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
-
POKT23SDDouble Degree in Game programming, part-time studies
Tavoitteet
Opintojaksolla keskitytään peliteollisuudessa puhututtaviin kuumimpiin uutuuksiin peliohjelmoinnin saralla. Ajankohtaisesta aiheesta ja ohjelmointikielestä tai -tekniikasta opitaan teoriaa ja toteutetaan pieni peliohjelmointiprojekti
Sisältö
Luennot ajankohtaisista peliohjelmointitekniikoista sekä pelialan uutuuksien seuranta, pelin toteuttaminen opituilla menetelmillä.
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Jani Ahde
Vastuuopettaja
Jani Ahde
Ryhmät
-
PTKT23SPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.
Sisältö
Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Lisätietoja opiskelijoille
Opiskelijan tulee tehdä ja hyväksyttävästi raportoida 135h opiskelijan työtä. Projektit etenee kronologisesti työjärjestyksissä, mutta projektit suoritetaan järjestyksessä aina kun vaadittu työmäärä on hyväksytysti raportoitu
Arviointiasteikko
Hyväksytty/Hylätty
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Opiskelijan raportoidessa piiska-palvelussa (https://piiska.gamelab.fi) 135h ja projektiraportti hyväksytään, niin opiskelja saa Hyväksytty merkinnän Pepissä kyseessä olevaan projektikurssiin.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
01.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Marko Oras
Vastuuopettaja
Marko Oras
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.
Sisältö
Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Lisätietoja opiskelijoille
Opiskelijan tulee tehdä ja hyväksyttävästi raportoida 135h opiskelijan työtä. Projektit etenee kronologisesti työjärjestyksissä, mutta projektit suoritetaan järjestyksessä aina kun vaadittu työmäärä on hyväksytysti raportoitu
Arviointiasteikko
Hyväksytty/Hylätty
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Opiskelijan raportoidessa piiska-palvelussa (https://piiska.gamelab.fi) 135h ja projektiraportti hyväksytään, niin opiskelja saa Hyväksytty merkinnän Pepissä kyseessä olevaan projektikurssiin.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
21.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
2 op
TKI-osuus
5 op
Toteutustapa
60 % Lähiopetus, 40 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
- Marko Oras
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.
Sisältö
Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
Hyväksytty/Hylätty
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
21.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
2 op
TKI-osuus
5 op
Toteutustapa
60 % Lähiopetus, 40 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
PTKT22SPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.
Sisältö
Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
Hyväksytty/Hylätty
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Marko Oras
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Jani Ahde
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.
Sisältö
Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Lisätietoja opiskelijoille
Opiskelijan tulee tehdä ja hyväksyttävästi raportoida 135h opiskelijan työtä. Projektit etenee kronologisesti työjärjestyksissä, mutta projektit suoritetaan järjestyksessä aina kun vaadittu työmäärä on hyväksytysti raportoitu
Arviointiasteikko
Hyväksytty/Hylätty
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Opiskelijan raportoidessa piiska-palvelussa (https://piiska.gamelab.fi) 135h ja projektiraportti hyväksytään, niin opiskelja saa Hyväksytty merkinnän Pepissä kyseessä olevaan projektikurssiin.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
2 op
TKI-osuus
5 op
Toteutustapa
60 % Lähiopetus, 40 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
- Marko Oras
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
POKT21SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.
Sisältö
Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
ahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
Hyväksytty/Hylätty
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät
Esitietovaatimukset
Peliohjelmoinnin suunnittelumallit
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
- Marko Oras
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
POKT21SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.
Sisältö
Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Pelisuunnittelu
Peli Data
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Ymmärrät ja osaat hyödyntää työskentelyssäsi pelisuunnittelun erilaisia teorioita ja käytäntöjä.
Osaat suunnitella käyttäjäystävällisiä käyttöliittymiä ja huomioida käyttäjäkokemuksen suunnitelmissasi.
Tunnistat mitkä asiat tekevät peleistä koukuttavia ja pystyt hyödyntämään niitä omien tuotteiden suunnittelussa.
Tunnet erilaisten julkaisualustojen teknisiä vaatimuksia ja osaat huomioida ne työssäsi.
Ymmärrät tekniset vaatimukset ja niiden merkityksen.
Sisältö
Millaiset säännöt ja teoriat ohjaavat pelisuunnittelua?
Mistä muodostuu hyvä peli?
Miten suunnitella käyttäjäystävällisiä käyttöliittymiä ja ottaa huomioon käyttäjäkokemus?
Mikä tekee pelistä koukuttavan ja hauskan?
Millaisia vaatimuksia erilaiset julkaisualustat asettavat?
Millaisia asioita tulee ottaa huomioon tekniseltä näkökulmalta?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Peligrafiikka ja -mallinnus
Ohjelmointi
Olio-ohjelmointi
Pelitestauksen perusteet
Laadunvarmistus
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
15.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
PTKT23SPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Ymmärrät ja osaat hyödyntää työskentelyssäsi pelisuunnittelun erilaisia teorioita ja käytäntöjä.
Osaat suunnitella käyttäjäystävällisiä käyttöliittymiä ja huomioida käyttäjäkokemuksen suunnitelmissasi.
Tunnistat mitkä asiat tekevät peleistä koukuttavia ja pystyt hyödyntämään niitä omien tuotteiden suunnittelussa.
Tunnet erilaisten julkaisualustojen teknisiä vaatimuksia ja osaat huomioida ne työssäsi.
Ymmärrät tekniset vaatimukset ja niiden merkityksen.
Sisältö
Millaiset säännöt ja teoriat ohjaavat pelisuunnittelua?
Mistä muodostuu hyvä peli?
Miten suunnitella käyttäjäystävällisiä käyttöliittymiä ja ottaa huomioon käyttäjäkokemus?
Mikä tekee pelistä koukuttavan ja hauskan?
Millaisia vaatimuksia erilaiset julkaisualustat asettavat?
Millaisia asioita tulee ottaa huomioon tekniseltä näkökulmalta?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Peligrafiikka ja -mallinnus
Ohjelmointi
Olio-ohjelmointi
Pelitestauksen perusteet
Laadunvarmistus
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
POKT21SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Ymmärrät miten peliteollisuus eroaa perusteollisuudesta.
Ymmärrät alan toimintaympäristön ja tunnet alan toimijoita. Tunnet alan toimintatavat.
Tunnet yritystoimintaa tukevat organisaatiot.
Osaat toimia projektissa vetäjänä ja ymmärrät siihen liittyvät prosessit.
Sisältö
Kuinka hankkia rahoitus pelialan yritykselle?
Millaisia tukiorganisaatioita yrittäjille on tarjolla?
Mitkä tapahtumat tukevat verkostoitumista?
Millaisia yrityksiä alueella toimii?
Miten toimia projektipäällikkönä?
Millainenen on projektinhallinta prosessi?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
21.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Anton Yrjönen
Vastuuopettaja
Anton Yrjönen
Ryhmät
-
PTKT22SPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Ymmärrät pelitestauksen sekä yleensäkin ohjelmistotestauksen perusperiaatteet ja testauksen eri vaiheet. Lisäksi osaat käyttää pelitestauksessa yleisesti käytettyjä työkaluja ja toimia pelitestausprojekteissa.
Ymmärrät testaussuunnittelun perusperiaatteet ja ymmärrät suunnittelun merkityksen onnistuneen testauksen toteuttamisessa.
Sisältö
Millainen pelaaja olen?
Mitä pelitestaus tarkoittaa?
Miksi on tärkeää testata peliä?
Miten testataan mobiilipeliä?
Mikä on testitapaus?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt. Mahdollinen koe tai tentti.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
21.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
1 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat soveltaa tehokkaasti ohjelmoinnin yleisiä paradigmoja ja suunnittelumalleja pelin ohjelmoinnissa.
Osaat toteuttaa ohjelmia, jotka hyödyntävät tehokkaasti enkapsulaatiota, periytymistä, viestin välitystä, kompositioita ja polymorfismia.
Sisältö
Abstraktio, enkapsulaatio, perintä, viestin välitys, kompositio ja polymorfismi.
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Ohjelmointi 1
Ohjelmointi 2
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
3 op
Virtuaaliosuus
1 op
Toteutustapa
67 % Lähiopetus, 33 % Etäopetus
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 60
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Timo Lyytikäinen
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
-
PTKT23SPPeliteknologiat, päivätoteutus
-
PTKT24KPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Lasket luontevasti erilaisilla lausekkeilla
Osaat käsitellä murtolukuja myös lausekemuodossa.
Ymmärrät funktion käsitteen.
Pystyt ratkaisemaan erityyppisiä ensimmäisen ja toisen asteen yhtälöitä.
Osaat käsitellä suoran yhtälöä niin matemaattisesti kuin graafisestikin.
Osaat ratkaista yhtälöpareja.
Lasket erilaisilla potenssilausekkeilla ja osaat sieventää niitä.
Osaat käsitellä erilaisia juurilausekkeita.
Käsittelet toisen asteen polynomifunktiota matemaattisesti ja graafisesti.
Tunnet polynomifunktioiden tekijöihin jakamisen menetelmät ja osaat laskea erilaisia laskuoperaatioita polynomifunktiolla.
Osaat ratkaista suorakulmaisia kolmioita.
Tunnet prosenttilaskennan perusperiaatteet.
Sisältö
Miten lausekkeita sievennetään?
Miten murtoluvuilla ja -lausekkeilla lasketaan ja miten niitä sievennetään?
Mitä funktio ja sen kuvaaja tarkoittavat? Mitä ovat funktion nollakohdat? Miten funktioita piirretään?
Miten erilaisia ensimmäisen asteen yhtälöitä ratkaistaan?
Mitä suora tarkoittaa matemaattisesti? Mitä ovat kulmakerroin ja y-akselin leikkauspiste?
Miten lineaarisia yhtälöpareja ratkaistaan?
Miten erilaisia potenssilausekkeita sievennetään? Mitkä ovat potenssilaskusäännöt?
Miten erilaisia juurilausekkeita sievennetään?
Miten ratkaistaan toisen asteen yhtälö?
Mihin diskriminanttia käytetään? Miten toisen asteen funktion kuvaaja piirretään?
Miten polynomeilla lasketaan? Miten polynomeja jaetaan tekijöihin?
Miten suorakulmaisia kolmioita ratkaistaan?
Miten lasketaan erilaisia prosenttilaskuja?
Opiskelumateriaali
Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.
Yksilölliset oppimisväylät
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdollisiin välikokeisiin tai kokeeseen kurssin loppupuolella.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla ei ole TKI- tai työelämäyhteistyötä, koska tämä on valmentava kurssi matematiikan opiskeluun.
Tentit ja muut määräajat
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä. Mahdollisen tentin ajankohta sovitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 81h, josta noin 54h ohjattua työskentelyä ja 27h itsenäistä työskentelyä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, välikokeet tai koe.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
2 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
60 % Lähiopetus, 40 % Etäopetus
Yksikkö
Yhteisten opintojen koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Osku Kiri
- Niina Mässeli
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
POKT21SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
2 op.
Yhteiset osaamistavoitteet (koulutus- tai koulutusalakohtainen toteutus) :
Tunnet tutkimus- ja kehittämisprosessin yleiset vaiheet.
Osaat hakea tietoa systemaattisesti oman alasi keskeisistä tietoympäristöistä.
Osaat lukea, kriittisesti arvioida ja hyödyntää oman alasi kirjallisuutta ja tutkimusjulkaisuja.
Tunnet ja osaat soveltaa tutkimuseettisiä ja luotettavuuteen liittyviä periaatteita.
Osaat laatia omaa alaasi ja opinnäytetyötäsi hyödyntävän kirjallisuuskatsauksen tieteellisen viestinnän periaatteiden mukaan.
3 op.
Tutkimus- ja kehittämismenetelmien koulutus- tai koulutusalakohtaiset osaamistavoitteet:
Tunnet ajankohtaisia oman alasi tutkimuskohteita ja kehittämistarpeita.
Tunnet ja osaat soveltaa oman alasi keskeisiä kehittämisen lähestymistapoja ja/tai tutkimusmenetelmiä sekä eettisiä periaatteita.
Osaat raportoida tutkimus- tai kehittämisprosessista ammatillisen ja tieteellisen viestinnän periaatteiden mukaan.
Sisältö
2 op. Yhteisiä osaamistavoitteita vastaava sisältö
Millaisiin vaiheisiin tutkimus- ja kehittämisprosessi voidaan jakaa?
Miten löydät, luet ja arvioit oman alasi tutkimustietoa?
Miten laadit luotettavaa tutkimustietoa hyödyntävän ja omaan alaasi ja opinnäytetyöhön liittyvän kirjallisuuskatsauksen tieteellisen viestinnän ja eettisten periaatteiden mukaisesti?
3 op. Koulutus- tai koulutusalakohtaisesti tarkennettava sisältö
Mitä ovat oman alasi keskeiset tutkimuskohteet ja kehittämistarpeet?
Mitä ovat oman alasi kehittämisen lähestymistavat ja/tai tutkimusmenetelmät ja miten sovellat niitä käytännössä oman alasi kehittämisen tarpeisiin?
Miten raportoit tutkimus- tai kehittämisprosessista ammatillisen ja tieteellisen viestinnän sekä oman alasi eettisten periaatteiden mukaisesti?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Yhteisten opintojen koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
- Anna-Liisa Luova
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
2 op.
Yhteiset osaamistavoitteet (koulutus- tai koulutusalakohtainen toteutus) :
Tunnet tutkimus- ja kehittämisprosessin yleiset vaiheet.
Osaat hakea tietoa systemaattisesti oman alasi keskeisistä tietoympäristöistä.
Osaat lukea, kriittisesti arvioida ja hyödyntää oman alasi kirjallisuutta ja tutkimusjulkaisuja.
Tunnet ja osaat soveltaa tutkimuseettisiä ja luotettavuuteen liittyviä periaatteita.
Osaat laatia omaa alaasi ja opinnäytetyötäsi hyödyntävän kirjallisuuskatsauksen tieteellisen viestinnän periaatteiden mukaan.
3 op.
Tutkimus- ja kehittämismenetelmien koulutus- tai koulutusalakohtaiset osaamistavoitteet:
Tunnet ajankohtaisia oman alasi tutkimuskohteita ja kehittämistarpeita.
Tunnet ja osaat soveltaa oman alasi keskeisiä kehittämisen lähestymistapoja ja/tai tutkimusmenetelmiä sekä eettisiä periaatteita.
Osaat raportoida tutkimus- tai kehittämisprosessista ammatillisen ja tieteellisen viestinnän periaatteiden mukaan.
Sisältö
2 op. Yhteisiä osaamistavoitteita vastaava sisältö
Millaisiin vaiheisiin tutkimus- ja kehittämisprosessi voidaan jakaa?
Miten löydät, luet ja arvioit oman alasi tutkimustietoa?
Miten laadit luotettavaa tutkimustietoa hyödyntävän ja omaan alaasi ja opinnäytetyöhön liittyvän kirjallisuuskatsauksen tieteellisen viestinnän ja eettisten periaatteiden mukaisesti?
3 op. Koulutus- tai koulutusalakohtaisesti tarkennettava sisältö
Mitä ovat oman alasi keskeiset tutkimuskohteet ja kehittämistarpeet?
Mitä ovat oman alasi kehittämisen lähestymistavat ja/tai tutkimusmenetelmät ja miten sovellat niitä käytännössä oman alasi kehittämisen tarpeisiin?
Miten raportoit tutkimus- tai kehittämisprosessista ammatillisen ja tieteellisen viestinnän sekä oman alasi eettisten periaatteiden mukaisesti?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, mahdolliset tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 30
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Niina Mässeli
Vastuuopettaja
Niina Mässeli
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat suunnitella verkkosivun rakenteen ja ulkoasun.
Osaat rakentaa, muokata ja asettaa sisältöelementit verkkosivuille.
Ymmärrät verkkosovelluksen laatimisen perusmallin ja selainpohjaisen käyttöliittymän roolin siinä
Osaat suunnittella ja toteuttaa responsiivisen verkkosivun,
Ymmärrät saavutettavuuden merkityksen.
Sisältö
Miten verkkosivuja suunnittellaan?
Kuinka verkkosivujen rakenne kuvataan ja ulkoasua muokataan?
Miten sisältö asetetaan verkkosivuille?
Miten responsiivisuus toteutetaan verkkosivulle?
Miten varmistaa verkkosivun saavutettavuuden?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tentit ja muut määräajat
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
21.08.2023 - 01.09.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
2 op
Toteutustapa
60 % Lähiopetus, 40 % Etäopetus
Yksikkö
Yhteisten opintojen koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 50
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Osku Kiri
Vastuuopettaja
Osku Kiri
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Ymmärrät vuorovaikutuksen merkityksen osana ammattitaitoasi ja osaat toimia tarkoituksenmukaisesti erilaisissa vuorovaikutustilanteissa.
Tunnet korkeakoulusi opiskelukirjoittamisen ohjeet ja osaat käyttää niitä.
Osaat hakea luotettavaa tietoa ja hyödyntää sitä eettisesti.
Osaat ilmaista näkemyksesi asiallisesti ja perustellen sekä käyttää tilanteen mukaista yleiskieltä.
Osaat tuottaa muodoltaan, sisällöltään ja kieliasultaan huoliteltuja asianmukaisia opiskelun ja työelämän tekstejä sekä käyttää niiden tuottamisessa sopivia viestintäfoorumeita ja -välineitä.
Syvennät vuorovaikutustaitojasi ja selviydyt erilaisissa ryhmäviestintätilanteissa, kuten kokouksissa ja neuvotteluissa.
Kehität esiintymisvalmiuksiasi työelämän tarpeisiin sekä harjaannut palautteen antamisen ja vastaanottamisen taidoissa.
Sisältö
Millaista vuorovaikutustaitojen osaamista sinulta edellytetään opinnoissasi ja oman alasi viestintätilanteissa?
Miten perustelet näkemyksesi asiallisesti yleiskielellä?
Miten haet luotettavaa tietoa ja hyödynnät tietolähteitä eettisesti?
Mitä tekstilajeja opiskelijan ja ammattilaisen tulee hallita?
Miten hyödynnät kielenhuollon ohjeita ja apuvälineitä opinnoissa ja ammatillisessa viestinnässä?
Millaisia taitoja tarvitset erilaisissa esiintymis-, kokous- ja neuvottelutilanteissa?
Miten arvioit omia taitojasi ja hallitset jännitystäsi?
Miten annat rakentavaa palautetta?
Miten hyödynnät saamaasi palautetta?
Opiskelumateriaali
Kurssilla jaettavat aineistot.
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Työjärjestyksen mukainen opetus.
Tentit ja muut määräajat
Mahdolliset uusinnat toteutuksella määritellyillä tavoilla.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135 tuntia.
Lisätietoja opiskelijoille
osku.kiri@xamk.fi
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arvioinnin perusteena ovat kurssin osaamistavoitteiden mukaiset tehtävät. Arvioinnin perusteiden ja arviointimenetelmien tarkempi kuvaus löytyy kurssin Learn-alustalta.