Olio-ohjelmointiLaajuus (5 op)
Tunnus: PO00ED10
Laajuus
5 op
Osaamistavoitteet
Saavutat syvemmän osaamistason ohjelmoinnista, verrattuna edeltäviin Ohjelmointitekniikka ja Ohjelmointi opintojaksoihin. Aiemmin opit mitä ovat luokat ja oliot, nyt harjaannut käyttämään niitä erilaisissa tilanteissa. Osaat muodostaa luokkahierarkioita perinnän avulla ja opit kuormittamaan operaattoreita. Osaat muodostaa luokkia ja luokan funktioita myös sellaisille luokille, joissa käytetään dynaamista muistinvarausta. Osaat luoda ja käyttää templateja ja pystyt tulkitsemaan template-kirjaston määrityksiä.
Sisältö
Tiedätkö, miten virhetilanteita käsitellään? Osaatko luoda luokkahierkian? Mitä tarkoitetaan polymorfismilla? Miten dynaamisesti varattujen datajäsenten olemassaolo vaikuttaa luokan funktioihin? Mitä ovat virtuaalifunktiot? Entä abstraktit luokat? Mitä tarkoittaa operaattorikuormitus? Mitä ovat friend-funktiot? Mitä ovat funktio-templatet, entä luokka-templatet?
Ilmoittautumisaika
04.11.2024 - 17.11.2024
Ajoitus
13.01.2025 - 30.04.2025
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 40
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Anton Yrjönen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT24SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Saavutat syvemmän osaamistason ohjelmoinnista, verrattuna edeltäviin Ohjelmointitekniikka ja Ohjelmointi opintojaksoihin. Aiemmin opit mitä ovat luokat ja oliot, nyt harjaannut käyttämään niitä erilaisissa tilanteissa. Osaat muodostaa luokkahierarkioita perinnän avulla ja opit kuormittamaan operaattoreita. Osaat muodostaa luokkia ja luokan funktioita myös sellaisille luokille, joissa käytetään dynaamista muistinvarausta. Osaat luoda ja käyttää templateja ja pystyt tulkitsemaan template-kirjaston määrityksiä.
Sisältö
Tiedätkö, miten virhetilanteita käsitellään? Osaatko luoda luokkahierkian? Mitä tarkoitetaan polymorfismilla? Miten dynaamisesti varattujen datajäsenten olemassaolo vaikuttaa luokan funktioihin? Mitä ovat virtuaalifunktiot? Entä abstraktit luokat? Mitä tarkoittaa operaattorikuormitus? Mitä ovat friend-funktiot? Mitä ovat funktio-templatet, entä luokka-templatet?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
15.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
- Anton Yrjönen
Vastuuopettaja
Anton Yrjönen
Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Saavutat syvemmän osaamistason ohjelmoinnista, verrattuna edeltäviin Ohjelmointitekniikka ja Ohjelmointi opintojaksoihin. Aiemmin opit mitä ovat luokat ja oliot, nyt harjaannut käyttämään niitä erilaisissa tilanteissa. Osaat muodostaa luokkahierarkioita perinnän avulla ja opit kuormittamaan operaattoreita. Osaat muodostaa luokkia ja luokan funktioita myös sellaisille luokille, joissa käytetään dynaamista muistinvarausta. Osaat luoda ja käyttää templateja ja pystyt tulkitsemaan template-kirjaston määrityksiä.
Sisältö
Tiedätkö, miten virhetilanteita käsitellään? Osaatko luoda luokkahierkian? Mitä tarkoitetaan polymorfismilla? Miten dynaamisesti varattujen datajäsenten olemassaolo vaikuttaa luokan funktioihin? Mitä ovat virtuaalifunktiot? Entä abstraktit luokat? Mitä tarkoittaa operaattorikuormitus? Mitä ovat friend-funktiot? Mitä ovat funktio-templatet, entä luokka-templatet?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
07.11.2022 - 18.11.2022
Ajoitus
09.01.2023 - 01.05.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
TKI-osuus
1 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Saavutat syvemmän osaamistason ohjelmoinnista, verrattuna edeltäviin Ohjelmointitekniikka ja Ohjelmointi opintojaksoihin. Aiemmin opit mitä ovat luokat ja oliot, nyt harjaannut käyttämään niitä erilaisissa tilanteissa. Osaat muodostaa luokkahierarkioita perinnän avulla ja opit kuormittamaan operaattoreita. Osaat muodostaa luokkia ja luokan funktioita myös sellaisille luokille, joissa käytetään dynaamista muistinvarausta. Osaat luoda ja käyttää templateja ja pystyt tulkitsemaan template-kirjaston määrityksiä.
Sisältö
Tiedätkö, miten virhetilanteita käsitellään? Osaatko luoda luokkahierkian? Mitä tarkoitetaan polymorfismilla? Miten dynaamisesti varattujen datajäsenten olemassaolo vaikuttaa luokan funktioihin? Mitä ovat virtuaalifunktiot? Entä abstraktit luokat? Mitä tarkoittaa operaattorikuormitus? Mitä ovat friend-funktiot? Mitä ovat funktio-templatet, entä luokka-templatet?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
08.11.2021 - 21.11.2021
Ajoitus
01.01.2022 - 01.05.2022
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT21SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Saavutat syvemmän osaamistason ohjelmoinnista, verrattuna edeltäviin Ohjelmointitekniikka ja Ohjelmointi opintojaksoihin. Aiemmin opit mitä ovat luokat ja oliot, nyt harjaannut käyttämään niitä erilaisissa tilanteissa. Osaat muodostaa luokkahierarkioita perinnän avulla ja opit kuormittamaan operaattoreita. Osaat muodostaa luokkia ja luokan funktioita myös sellaisille luokille, joissa käytetään dynaamista muistinvarausta. Osaat luoda ja käyttää templateja ja pystyt tulkitsemaan template-kirjaston määrityksiä.
Sisältö
Tiedätkö, miten virhetilanteita käsitellään? Osaatko luoda luokkahierkian? Mitä tarkoitetaan polymorfismilla? Miten dynaamisesti varattujen datajäsenten olemassaolo vaikuttaa luokan funktioihin? Mitä ovat virtuaalifunktiot? Entä abstraktit luokat? Mitä tarkoittaa operaattorikuormitus? Mitä ovat friend-funktiot? Mitä ovat funktio-templatet, entä luokka-templatet?
Arviointiasteikko
1-5