Pelimoottoriohjelmointi (5 op)
Toteutuksen tunnus: TI00CW67-3001
Toteutuksen perustiedot
Ilmoittautumisaika
14.12.2020 - 14.01.2021
Ajoitus
01.01.2021 - 02.05.2021
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Koulutus
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Teemu Saarelainen
Ryhmät
-
TIKT18SPPELITIKT18SPPELI
Tavoitteet
Osaat käyttää suosituimpia pelimoottoreita yksinkertaisen pelin toteuttamiseen jotakin ohjelmointikieltä käyttäen.
Osaat luoda omia ohjelmallisia komponentteja sekä objekteja pelimoottoreihin.
Osaat ottaa pelisuunnittelijoiden tarpeet huomioon ohjelmakomponenttien luonnissa pelimoottoriin.
Osaat käyttää oliosuunnittelua hyödyksi järkevän ohjelmistokokonaisuuden rakentamiseen pelimoottoriin.
Sisältö
Mitkä ovat tämän hetken suosituimmat pelimoottorit ja kuinka niitä käytetään?
Mitä ohjelmallisia perusominaisuuksia pelimoottoreista löytyy?
Miten luodaan olio-ohjelmoinnin periaatteita noudattavia järkeviä rakenteita pelimoottoreihin?
Mitä asioita on otettava huomioon luotaessa omia ohjelmakomponentteja pelimoottoriin?
Kuinka toteutetaan yksinkertainen peli käyttäen jotakin pelimoottoria?
Opiskelumateriaali
Ilmoitetaan opintojakson alussa opintojakson Moodle-sivulla
Yksilölliset oppimisväylät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Työhön integroitu oppimisväylä:
a) Perehdyt itsenäisesti opintojakson materiaaliin ja teet tarvittavat
oppimistehtävät ja harjoitustyön. Osallistut tenttiin ilmoitettuna aikana.
b) Mikäli sinulla on aiheeseen liittyvää aikaisempaa osaamista ja näyttöä siitä, voit tulla suoraan opintojakson tenttiin.
Tentit ja muut määräajat
Opettaja järjestää opintojaksosta 3 tenttitilaisuutta lukuvuoden aikana.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135 h, josta n. 55 h on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80 h itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät ja tentti tai vaihtoehtoisesti laaja tentti.
Esitietovaatimukset
Ohjelmointi
Ohjelmointi 2
Tietokannat
Johdatus pelimoottoreihin
Pelisuunnittelu