Siirry suoraan sisältöön

Pelidata (5 op)

Toteutuksen tunnus: PO00DN59-3005

Toteutuksen perustiedot


Ilmoittautumisaika
04.11.2024 - 17.11.2024
Ilmoittautuminen toteutukselle on päättynyt.
Ajoitus
13.01.2025 - 30.04.2025
Toteutus on käynnissä.
Opintopistemäärä
5 op
Lähiosuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
suomi
Paikat
20 - 40
Koulutus
Peliohjelmoinnin koulutus
Opettajat
Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
POKT23SP
Peliohjelmointi, päivätoteutus
Opintojakso
PO00DN59

Toteutuksella on 12 opetustapahtumaa joiden yhteenlaskettu kesto on 44 t 0 min.

Aika Aihe Tila
Ke 15.01.2025 klo 08:15 - 11:45
(3 t 30 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 22.01.2025 klo 08:15 - 11:30
(3 t 15 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 29.01.2025 klo 08:15 - 11:45
(3 t 30 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 05.02.2025 klo 08:15 - 11:30
(3 t 15 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 19.02.2025 klo 08:15 - 11:30
(3 t 15 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 05.03.2025 klo 08:15 - 11:30
(3 t 15 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 12.03.2025 klo 08:15 - 11:30
(3 t 15 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 19.03.2025 klo 08:15 - 11:30
(3 t 15 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 26.03.2025 klo 08:15 - 11:30
(3 t 15 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 02.04.2025 klo 08:15 - 11:30
(3 t 15 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 09.04.2025 klo 08:15 - 11:30
(3 t 15 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Ke 23.04.2025 klo 08:30 - 16:15
(7 t 45 min)
Pelidata PO00DN59-3005
A4020_uusikampus CodeHub (40)
Muutokset varauksiin voivat olla mahdollisia.

Tavoitteet

Osaat suunnitella pelissä tarvittavan tiedon ja pelin tilan tallennuksen rakenteen käyttäen erilaisia mallinnustekniikoita.
Osaat käyttää tarpeen mukaan soveltuvaa tiedon tallennusmuotoa (tietokanta, tiedosto, jne.) pelidatalle.
Osaat hyödyntää eri ohjelmointikieliä pelidatan tallennukseen ja käyttöön peleissä sekä pelimoottoreissa.
Osaat laatia suuria datamääriä käyttävän pelin NoSQL-tietokannan ja käsitellä ko. dataa ohjelmallisesti.

Sisältö

Miten suunnittelet ja mallinnat pelin käyttämän tiedon?
Miten tiedostoja ja tietokantoja voi hyödyntää pelin tiedon ja tilan tallentamiseen?
Kuinka ohjelmointikieliä käyttäen toteutetaan pelin tietojen ja tilan tallennus?
Miten NoSQL:ää voidaan käyttää suurten tietomäärien tallennuksessa ja käsittelyssä?
Mitä pelimoottoreiden ominaisuuksia voidaan hyödyntää pelidatan tallennuksessa?

Opiskelumateriaali

Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelumuodot ja -menetelmät

Työviikkopohjainen:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.

Opintoja nopeuttava:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.

TKI ja työelämäyhteistyö

Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.

Tenttien ja tehtävien ajoittuminen

Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.

Kansainvälinen yhteistyö

Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.

Opiskelijan työmäärä

Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.

Arviointiasteikko

1-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.

Esitietovaatimukset

Ohjelmointi
Ohjelmointi 2
Tietokannat
Johdatus pelimoottoreihin

Siirry alkuun