Pelidata (5 op)
Toteutuksen tunnus: PO00DN59-3005
Toteutuksen perustiedot
- Ilmoittautumisaika
-
04.11.2024 - 17.11.2024
Ilmoittautuminen toteutukselle on päättynyt.
- Ajoitus
-
13.01.2025 - 30.04.2025
Toteutus on käynnissä.
- Opintopistemäärä
- 5 op
- Lähiosuus
- 5 op
- Toteutustapa
- Lähiopetus
- Yksikkö
- Informaatioteknologian koulutusyksikkö
- Toimipiste
- Kotkan kampus
- Opetuskielet
- suomi
- Paikat
- 20 - 40
- Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
- Opettajat
- Pekka Vilpponen
- Vastuuopettaja
- Pekka Vilpponen
- Ryhmät
-
POKT23SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
- Opintojakso
- PO00DN59
Toteutuksella on 12 opetustapahtumaa joiden yhteenlaskettu kesto on 44 t 0 min.
Aika | Aihe | Tila |
---|---|---|
Ke 15.01.2025 klo 08:15 - 11:45 (3 t 30 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 22.01.2025 klo 08:15 - 11:30 (3 t 15 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 29.01.2025 klo 08:15 - 11:45 (3 t 30 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 05.02.2025 klo 08:15 - 11:30 (3 t 15 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 19.02.2025 klo 08:15 - 11:30 (3 t 15 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 05.03.2025 klo 08:15 - 11:30 (3 t 15 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 12.03.2025 klo 08:15 - 11:30 (3 t 15 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 19.03.2025 klo 08:15 - 11:30 (3 t 15 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 26.03.2025 klo 08:15 - 11:30 (3 t 15 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 02.04.2025 klo 08:15 - 11:30 (3 t 15 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 09.04.2025 klo 08:15 - 11:30 (3 t 15 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Ke 23.04.2025 klo 08:30 - 16:15 (7 t 45 min) |
Pelidata PO00DN59-3005 |
A4020_uusikampus
CodeHub (40)
|
Tavoitteet
Osaat suunnitella pelissä tarvittavan tiedon ja pelin tilan tallennuksen rakenteen käyttäen erilaisia mallinnustekniikoita.
Osaat käyttää tarpeen mukaan soveltuvaa tiedon tallennusmuotoa (tietokanta, tiedosto, jne.) pelidatalle.
Osaat hyödyntää eri ohjelmointikieliä pelidatan tallennukseen ja käyttöön peleissä sekä pelimoottoreissa.
Osaat laatia suuria datamääriä käyttävän pelin NoSQL-tietokannan ja käsitellä ko. dataa ohjelmallisesti.
Sisältö
Miten suunnittelet ja mallinnat pelin käyttämän tiedon?
Miten tiedostoja ja tietokantoja voi hyödyntää pelin tiedon ja tilan tallentamiseen?
Kuinka ohjelmointikieliä käyttäen toteutetaan pelin tietojen ja tilan tallennus?
Miten NoSQL:ää voidaan käyttää suurten tietomäärien tallennuksessa ja käsittelyssä?
Mitä pelimoottoreiden ominaisuuksia voidaan hyödyntää pelidatan tallennuksessa?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Ohjelmointi
Ohjelmointi 2
Tietokannat
Johdatus pelimoottoreihin