Grafiikka ja mallinnus (5 op)
Toteutuksen tunnus: PO00DN28-3008
Toteutuksen perustiedot
Ilmoittautumisaika
14.08.2024 - 08.09.2024
Ajoitus
02.09.2024 - 13.12.2024
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Pekka Vilpponen
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT24SDPeliohjelmointi, Double Degree
-
POKT24SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
-
VOKTIT24SInformation technology, vaihto-opiskelijat
- 03.09.2024 08:15 - 11:45, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 10.09.2024 08:15 - 11:45, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 17.09.2024 08:15 - 11:45, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 24.09.2024 08:15 - 12:00, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 08.10.2024 08:15 - 11:45, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 15.10.2024 08:15 - 11:45, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 29.10.2024 08:15 - 11:30, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 05.11.2024 08:15 - 11:45, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 12.11.2024 08:00 - 11:30, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 19.11.2024 08:00 - 11:30, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 26.11.2024 08:30 - 12:00, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 03.12.2024 08:00 - 11:30, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
- 10.12.2024 08:15 - 11:45, Grafiikka ja mallinnus PO00DN28-3008
Tavoitteet
Kurssin suoritettuaan opiskelija ymmärtää pelin grafiikalle asetetut nykyajan vaatimukset. Opiskelija osaa tuoda peliin graafisia objekteja kuten 3D-malleja ja -animaatioita sekä käyttää niitä. Opiskelija on tutustunut useisiin peligrafiikan tekemiseen liittyviin työkaluihin ja hän osaa tehdä kehittyneitä 3D-malleja, liittää malleihin tekstuureja ja animaatioita.
Sisältö
Työkalukurssi, jossa opetellaan käyttämään piirtotyökaluja kuten Photoshop tai vastaava, 3D -mallinnustyökaluja kuten 3ds Max tai vastaava, sekä tehtyjen kuvien ja mallien käyttämistä.Opintojaksossa tulee tutuksi esimerkiksi seuraavat käsitteet: 3d-mallit, verteksit, edget, pinnat, normaalit, tekstuurit, uv-unwrappus, riggaus ja skinnaus.
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
Opiskelija osaa käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä (a), etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä (b), hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia (c), käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita (e)