Arkkitehtuuri ja suunnittelumallit (5 op)
Toteutuksen tunnus: PO00DN35-3002
Toteutuksen perustiedot
- Ilmoittautumisaika
-
07.11.2022 - 18.11.2022
Ilmoittautuminen toteutukselle on päättynyt.
- Ajoitus
-
09.01.2023 - 28.04.2023
Toteutus on päättynyt.
- Opintopistemäärä
- 5 op
- Lähiosuus
- 4 op
- Virtuaaliosuus
- 1 op
- TKI-osuus
- 2 op
- Toteutustapa
- Monimuoto-opetus
- Yksikkö
- Informaatioteknologian koulutusyksikkö
- Toimipiste
- Kotkan kampus
- Opetuskielet
- suomi
- Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
- Opettajat
- Teemu Saarelainen
- Vastuuopettaja
- Teemu Saarelainen
- Ryhmät
-
POKT20SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
- Opintojakso
- PO00DN35
Tavoitteet
Tässä opintojaksossa et opi juurikaan lisää itse koodauksesta vaan enemmänkin erilaisista hyviksi koetuista tavoista toteuttaa ratkaisuja tiettyihin tavallisimpiin peliohjelmoinnin ongelmiin. Peleissä on tietyt rakenteet kuten käyttäjän suorittama pelin ohjaus, pelielementtien fysiikoiden toteutus, pelin äly, jne. Opintojaksossa opit, kuinka tämä kaikki nivotaan luontevasti yhteen soveltaen yleisiä ohjelmiston suunnittelumalleja.
Sisältö
Oletko kuullut puhuttavan ohjelmistojen suunnittelumalleista, joissa käsitellään olio-ohjelmoinnin uudelleenkäytettäviä ohjelmistoelementtejä? Entäpä erityisesti peliohjelmoinnin suunnittelumalleista? Oletko kaivannut omia pelejä tehdessäsi apua koodin organisointiin ja eri osien yhdistämiseen? Miten muut ovat sen tehneet? Mikä on yleisesti hyväksytty paras tapa tehdä se?
Opiskelumateriaali
Luentokalvot, web-materiaalit, lähdekoodit, UML-kaaviot.
Game Programming Patterns-kirja: https://gameprogrammingpatterns.com/
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähityöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät sekä osallistuu kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla käytetään tämän hetken suosituimpia pelimoottoreita ja ohjelmointiympäristöjä, joilla toteutetaan pieniä tehtäviä ja yksinkertaisia ominaisuuksia peleihin. Näitä voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä. Kurssin koe ja sen ajankohta sovitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 135h (5op, á 27h), josta lähi-/etäopetusta noin 70h ja itsenäistä työskentelyä (harjoitustehtävät, kirjallisuus, jne.) noin 65h.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi perustuu läsnäoloon ja osallistumiseen opetuksessa, harjoitustehtävien ja -töiden tekoon sekä loppukokeeseen.
Esitietovaatimukset
Edellytetään perustiedot ja -taidot olio-ohjelmoinnista.