Peliprojekti 3 (5 op)
Toteutuksen tunnus: TI00CW63-3002
Toteutuksen perustiedot
- Ilmoittautumisaika
-
15.08.2020 - 04.09.2020
Ilmoittautuminen toteutukselle on päättynyt.
- Ajoitus
-
31.08.2020 - 11.12.2020
Toteutus on päättynyt.
- Opintopistemäärä
- 5 op
- Lähiosuus
- 5 op
- Toteutustapa
- Lähiopetus
- Yksikkö
- Informaatioteknologian koulutusyksikkö
- Toimipiste
- Kotkan kampus
- Opetuskielet
- suomi
- Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
- Opettajat
- Niina Mässeli
- Pekka Vilpponen
- Marko Oras
- Vastuuopettaja
- Niina Mässeli
- Ryhmät
-
POKT19SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
- Opintojakso
- TI00CW63
Tavoitteet
Osaat soveltaa moduulin opintojaksoilla hankittua osaamista suuremman kokonaisuuden toteuttamiseen.
Osaat itseohjautuvasti toteuttaa pienen pelin tiimissä.
Osaat hyödyntää löytämäänsä tietoa luotettavista tietolähteistä.
Sisältö
Millaisia ominaisuuksia pelimoottorit tarjoavat?
Miten hyödynnät pelimoottorin tarjoamia ominaisuuksia projektissasi?
Miten hyödynnät ohjelmointia pelisi rakentamisessa?
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit
työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
Opiskelijan työmäärä
135 tuntia.
Arviointiasteikko
Hyväksytty/Hylätty
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Harjoitustyöt ja arviointikeskustelut.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
a. käyttää asiantuntevasti ammattikäsitteitä eri tilanteissa
e. valita tarkoituksenmukaiset mallit, menetelmät, ohjelmistot ja tekniikat ja perustella
valinnan
f. edistää tiimin tavoitteellista toimintaa
Esitietovaatimukset
Peliohjelmoinnin suunnittelumallit