Pelimoottoriohjelmointi (5 op)
Toteutuksen tunnus: PO00DN63-3002
Toteutuksen perustiedot
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Jani Ahde
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
POKT20SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Osaat hyödyntää aiemmilta opintojaksoilta hankittuja tietoja ja taitoja oman yksinkertaisen pelimoottorin toteuttamiseen.
Osaat käyttää oliosuunnittelua hyödyksi järkevän ohjelmistokokonaisuuden rakentamiseen pelimoottoriin.
Sisältö
Mitä ohjelmallisia perusominaisuuksia pelimoottoreista löytyy ja miten ne on toteutettu?
Miten luodaan olio-ohjelmoinnin periaatteita noudattavia järkeviä rakenteita pelimoottoreihin?
Mitä asioita on otettava huomioon luotaessa omia ohjelmakomponentteja pelimoottoriin?
Kuinka toteutetaan yksinkertainen pelimoottori?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Esitietovaatimukset
Soveltava peliohjelmointi, Pelidata, Edistynyt peliohjelmointi, Arkkitehtuuri ja suunnittelumallit, Pelimatematiikka ja -fysiikka.