Frontend-kehitys (5 op)
Toteutuksen tunnus: PT00EO95-3003
Toteutuksen perustiedot
Ilmoittautumisaika
04.11.2024 - 17.11.2024
Ajoitus
13.01.2025 - 30.04.2025
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 40
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
Opettaja
- Jani Ahde
Vastuuopettaja
Jani Ahde
Ryhmät
-
PTKT24KPPeliteknologiat, päivätoteutus
- 16.01.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 23.01.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 30.01.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 06.02.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 13.02.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 20.02.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 06.03.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 13.03.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 20.03.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 27.03.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 03.04.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 10.04.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 17.04.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
- 24.04.2025 08:15 - 12:15, Frontend-kehitys PT00EO95-3003
Tavoitteet
Osaat toteuttaa frontend-kehitystä pelimoottoria hyödyntäen.
Osaat hyödyntää ohjelmointia, skriptausta tai visuaalista koodausta tavoitteidesi toteuttamiseen.
Tunnet pelimoottorien yleisen terminologian, komponentit ja käyttöliittymän.
Osaat käyttää pelimoottorien työkaluja kehityksessä ja ymmärrät miten ne toimivat visuaalisen käyttöliittymän taustalla.
Sisältö
Kuinka frontend-kehitystä tehdään pelimoottoria hyödyntäen?
Miten ohjelmointia, scriptausta tai visuaalista koodausta voidaan hyödyntää tavoitteidesi saavuttamiseksi?
Mitä työkaluja pelimoottoreissa yleisesti käytetään?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen opiskelumenetelmä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava opiskelumenetelmä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä.
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä.
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia.
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.