Arkkitehtuuri ja suunnittelumallitLaajuus (5 op)
Tunnus: PO00DN35
Laajuus
5 op
Opetuskieli
- suomi
Osaamistavoitteet
Tässä opintojaksossa et opi juurikaan lisää itse koodauksesta vaan enemmänkin erilaisista hyviksi koetuista tavoista toteuttaa ratkaisuja tiettyihin tavallisimpiin peliohjelmoinnin ongelmiin. Peleissä on tietyt rakenteet kuten käyttäjän suorittama pelin ohjaus, pelielementtien fysiikoiden toteutus, pelin äly, jne. Opintojaksossa opit, kuinka tämä kaikki nivotaan luontevasti yhteen soveltaen yleisiä ohjelmiston suunnittelumalleja.
Sisältö
Oletko kuullut puhuttavan ohjelmistojen suunnittelumalleista, joissa käsitellään olio-ohjelmoinnin uudelleenkäytettäviä ohjelmistoelementtejä? Entäpä erityisesti peliohjelmoinnin suunnittelumalleista? Oletko kaivannut omia pelejä tehdessäsi apua koodin organisointiin ja eri osien yhdistämiseen? Miten muut ovat sen tehneet? Mikä on yleisesti hyväksytty paras tapa tehdä se?
Esitietovaatimukset
Edellytetään perustiedot ja -taidot olio-ohjelmoinnista.
Ilmoittautumisaika
14.08.2024 - 08.09.2024
Ajoitus
26.08.2024 - 31.12.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Teemu Saarelainen
Ryhmät
-
POKT22SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
-
POKT24SDPeliohjelmointi, Double Degree
-
VOKTIT24SInformation technology, vaihto-opiskelijat
Tavoitteet
Tässä opintojaksossa et opi juurikaan lisää itse koodauksesta vaan enemmänkin erilaisista hyviksi koetuista tavoista toteuttaa ratkaisuja tiettyihin tavallisimpiin peliohjelmoinnin ongelmiin. Peleissä on tietyt rakenteet kuten käyttäjän suorittama pelin ohjaus, pelielementtien fysiikoiden toteutus, pelin äly, jne. Opintojaksossa opit, kuinka tämä kaikki nivotaan luontevasti yhteen soveltaen yleisiä ohjelmiston suunnittelumalleja.
Sisältö
Oletko kuullut puhuttavan ohjelmistojen suunnittelumalleista, joissa käsitellään olio-ohjelmoinnin uudelleenkäytettäviä ohjelmistoelementtejä? Entäpä erityisesti peliohjelmoinnin suunnittelumalleista? Oletko kaivannut omia pelejä tehdessäsi apua koodin organisointiin ja eri osien yhdistämiseen? Miten muut ovat sen tehneet? Mikä on yleisesti hyväksytty paras tapa tehdä se?
Opiskelumateriaali
Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla käytetään tämän hetken suosituimpia pelimoottoreita ja ohjelmointikieliä, joilla toteutetaan pieniä tehtäviä ja yksinkertaisia komponentteja peleihin. Näitä voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä. Mahdollisen tentin ajankohta sovitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan myös opintojakson Teams-kanavalla.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 135h, josta noin 55h ohjattua työskentelyä ja 80h itsenäistä työskentelyä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt.
Esitietovaatimukset
Edellytetään perustiedot ja -taidot olio-ohjelmoinnista.
Ilmoittautumisaika
06.04.2023 - 21.04.2023
Ajoitus
28.08.2023 - 17.12.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
25 - 35
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Teemu Saarelainen
Ryhmät
-
POKT21SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Tässä opintojaksossa et opi juurikaan lisää itse koodauksesta vaan enemmänkin erilaisista hyviksi koetuista tavoista toteuttaa ratkaisuja tiettyihin tavallisimpiin peliohjelmoinnin ongelmiin. Peleissä on tietyt rakenteet kuten käyttäjän suorittama pelin ohjaus, pelielementtien fysiikoiden toteutus, pelin äly, jne. Opintojaksossa opit, kuinka tämä kaikki nivotaan luontevasti yhteen soveltaen yleisiä ohjelmiston suunnittelumalleja.
Sisältö
Oletko kuullut puhuttavan ohjelmistojen suunnittelumalleista, joissa käsitellään olio-ohjelmoinnin uudelleenkäytettäviä ohjelmistoelementtejä? Entäpä erityisesti peliohjelmoinnin suunnittelumalleista? Oletko kaivannut omia pelejä tehdessäsi apua koodin organisointiin ja eri osien yhdistämiseen? Miten muut ovat sen tehneet? Mikä on yleisesti hyväksytty paras tapa tehdä se?
Opiskelumateriaali
Sähköinen materiaali sekä web-materiaali, jotka julkaistaan kurssin Learn-alustalla. Harjoitustehtävät ja niiden mallivastaukset annetaan opiskelijoille myös kurssin Learn-alustalla ja/tai Teams-kanavalla.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähi- ja/tai etätyöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät aikataulun mukaisesti sekä osallistuu mahdolliseen kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla käytetään tämän hetken suosituimpia pelimoottoreita ja ohjelmointikieliä, joilla toteutetaan pieniä tehtäviä ja yksinkertaisia komponentteja peleihin. Näitä voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä. Mahdollisen tentin ajankohta sovitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan myös opintojakson Teams-kanavalla.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 135h, josta noin 55h ohjattua työskentelyä ja 80h itsenäistä työskentelyä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Osallistuminen opetukseen, harjoitustehtävien teko, harjoitustyöt.
Esitietovaatimukset
Edellytetään perustiedot ja -taidot olio-ohjelmoinnista.
Ilmoittautumisaika
07.11.2022 - 18.11.2022
Ajoitus
09.01.2023 - 28.04.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Koulutus
- Peliohjelmoinnin koulutus
Opettaja
- Teemu Saarelainen
Vastuuopettaja
Teemu Saarelainen
Ryhmät
-
POKT20SPPeliohjelmointi, päivätoteutus
Tavoitteet
Tässä opintojaksossa et opi juurikaan lisää itse koodauksesta vaan enemmänkin erilaisista hyviksi koetuista tavoista toteuttaa ratkaisuja tiettyihin tavallisimpiin peliohjelmoinnin ongelmiin. Peleissä on tietyt rakenteet kuten käyttäjän suorittama pelin ohjaus, pelielementtien fysiikoiden toteutus, pelin äly, jne. Opintojaksossa opit, kuinka tämä kaikki nivotaan luontevasti yhteen soveltaen yleisiä ohjelmiston suunnittelumalleja.
Sisältö
Oletko kuullut puhuttavan ohjelmistojen suunnittelumalleista, joissa käsitellään olio-ohjelmoinnin uudelleenkäytettäviä ohjelmistoelementtejä? Entäpä erityisesti peliohjelmoinnin suunnittelumalleista? Oletko kaivannut omia pelejä tehdessäsi apua koodin organisointiin ja eri osien yhdistämiseen? Miten muut ovat sen tehneet? Mikä on yleisesti hyväksytty paras tapa tehdä se?
Opiskelumateriaali
Luentokalvot, web-materiaalit, lähdekoodit, UML-kaaviot.
Game Programming Patterns-kirja: https://gameprogrammingpatterns.com/
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Osallistuminen työjärjestyksen mukaiseen lähityöskentelyyn. Opiskelija toteuttaa opintojaksolla vaaditut harjoitustyöt ja -tehtävät sekä osallistuu kokeeseen kurssin loppupuolella.
Vaihtoehtoisista suoritustavoista sovittava ennen opintojakson alkua opintojakson opettajan kanssa.
TKI ja työelämäyhteistyö
Kurssilla käytetään tämän hetken suosituimpia pelimoottoreita ja ohjelmointiympäristöjä, joilla toteutetaan pieniä tehtäviä ja yksinkertaisia ominaisuuksia peleihin. Näitä voidaan myöhemmin hyödyntää erilaisissa peliprojekteissa ja simulaatioissa.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Harjoitustehtävät ja -työt palautetaan Learn-alustalle siellä ilmoitettuun määräaikaan mennessä. Kurssin koe ja sen ajankohta sovitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa.
Opiskelijan työmäärä
Yhteensä 135h (5op, á 27h), josta lähi-/etäopetusta noin 70h ja itsenäistä työskentelyä (harjoitustehtävät, kirjallisuus, jne.) noin 65h.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi perustuu läsnäoloon ja osallistumiseen opetuksessa, harjoitustehtävien ja -töiden tekoon sekä loppukokeeseen.
Esitietovaatimukset
Edellytetään perustiedot ja -taidot olio-ohjelmoinnista.