2D käyttöliittymätLaajuus (5 op)
Tunnus: PT00EO93
Laajuus
5 op
Opetuskieli
- suomi
Osaamistavoitteet
Ymmärrät käyttöliittymien perusrakenteet.
Ymmärrät käyttöliittymän kehityksen ja siihen liittyviä hyviä käytänteitä.
Osaat luoda prototyypin käyttöliittymästä.
Osaat toteuttaa käyttöliittymän pelimoottorilla.
Ymmärrät lokalisoinnin merkityksen.
Sisältö
- Miten käyttöliittymät muodostuvat?
- Miten prototyyppejä hyödynnetään käyttöliittymäsuunnittelussa?
- Miten käyttöliittymiä toteutetaan pelimoottoria hyödyntäen?
- Miten pelin lokalisointi toteutettaisiin?
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä.
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä.
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia.
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita.
Ilmoittautumisaika
08.04.2024 - 21.04.2024
Ajoitus
02.09.2024 - 22.12.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Englanti
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
Opettaja
- Jani Ahde
Vastuuopettaja
Jani Ahde
Ryhmät
-
PTKT24KPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Ymmärrät käyttöliittymien perusrakenteet.
Ymmärrät käyttöliittymän kehityksen ja siihen liittyviä hyviä käytänteitä.
Osaat luoda prototyypin käyttöliittymästä.
Osaat toteuttaa käyttöliittymän pelimoottorilla.
Ymmärrät lokalisoinnin merkityksen.
Sisältö
- Miten käyttöliittymät muodostuvat?
- Miten prototyyppejä hyödynnetään käyttöliittymäsuunnittelussa?
- Miten käyttöliittymiä toteutetaan pelimoottoria hyödyntäen?
- Miten pelin lokalisointi toteutettaisiin?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä.
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä.
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia.
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
06.11.2023 - 17.11.2023
Ajoitus
15.01.2024 - 30.04.2024
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
Opettaja
- Jani Ahde
Vastuuopettaja
Jani Ahde
Ryhmät
-
PTKT23SPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Ymmärrät käyttöliittymien perusrakenteet.
Ymmärrät käyttöliittymän kehityksen ja siihen liittyviä hyviä käytänteitä.
Osaat luoda prototyypin käyttöliittymästä.
Osaat toteuttaa käyttöliittymän pelimoottorilla.
Ymmärrät lokalisoinnin merkityksen.
Sisältö
- Miten käyttöliittymät muodostuvat?
- Miten prototyyppejä hyödynnetään käyttöliittymäsuunnittelussa?
- Miten käyttöliittymiä toteutetaan pelimoottoria hyödyntäen?
- Miten pelin lokalisointi toteutettaisiin?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä.
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä.
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia.
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.
Ilmoittautumisaika
07.11.2022 - 18.11.2022
Ajoitus
09.01.2023 - 30.04.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
1 op
TKI-osuus
2 op
Toteutustapa
80 % Lähiopetus, 20 % Etäopetus
Yksikkö
Informaatioteknologian koulutusyksikkö
Toimipiste
Kotkan kampus
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 35
Koulutus
- Peliteknologian koulutus
Opettaja
- Jani Ahde
Vastuuopettaja
Pekka Vilpponen
Ryhmät
-
PTKT22SPPeliteknologiat, päivätoteutus
Tavoitteet
Ymmärrät käyttöliittymien perusrakenteet.
Ymmärrät käyttöliittymän kehityksen ja siihen liittyviä hyviä käytänteitä.
Osaat luoda prototyypin käyttöliittymästä.
Osaat toteuttaa käyttöliittymän pelimoottorilla.
Ymmärrät lokalisoinnin merkityksen.
Sisältö
- Miten käyttöliittymät muodostuvat?
- Miten prototyyppejä hyödynnetään käyttöliittymäsuunnittelussa?
- Miten käyttöliittymiä toteutetaan pelimoottoria hyödyntäen?
- Miten pelin lokalisointi toteutettaisiin?
Opiskelumateriaali
Opiskelumateriaalit ilmoitetaan opintojakson Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelumuodot ja -menetelmät
Työviikkopohjainen oppimisväylä:
Osallistut työjärjestyksen mukaiseen opetukseen ja ohjaukseen. Opiskelusi rytmittyvät työjärjestyksen mukaisten ryhmätapaamisten ja itsenäisesti tehtävien oppimistehtävien mukaan.
Opintoja nopeuttava oppimisväylä:
Suoritustavasta sovittava ennen opintojakson alkua. Jos työskentelet alan yrityksessä, organisaatiossa tai korkeakoulun tarjoamassa projektissa, voit suorittaa opintojakson tai moduulin työpaikallasi/projektissa joko kokonaan tai osittain.
Tällöin olet yhteydessä opintojakson alussa opintojakson opettajaan ja sovit työpaikallesi/projektille tehtävästä kehittämistehtävästä. Oppiminen edellyttää, että työssäsi perehdyt opintojaksolla käsiteltäviin teemoihin ja hallitset ne sekä teoriassa että käytännössä.
TKI ja työelämäyhteistyö
Vahvaa yhteistyötä peliohjelmointiin liittyvien TKI-hankkeiden kanssa. Mahdollisuus hyödyntää opintojakson harjoitustöitä työelämätoimeksiannon tai oman tuotteen kehittämiseen.
Tenttien ja tehtävien ajoittuminen
Kurssi päättyy toteutuksen tiedoissa ilmoitettuna aikana, johon mennessä opiskelija on palauttanut suoritukseen vaadittavat harjoitustehtävät, suorittanut mahdolliset tentit ja täyttänyt muut hyväksytyn suorituksen vaatimukset.
Kansainvälinen yhteistyö
Mahdollinen kansainvälinen yhteistyö ilmoitetaan toteutuksen alussa kurssin Learn-alustalla ja tarpeen mukaan opintojakson Teams-tiimissä.
Opiskelijan työmäärä
Opiskelijan työmäärä on 135t, josta n. 55t on työjärjestyksen mukaisesti luentoja ja ryhmätyöskentelyä opettajan ohjauksessa sekä n. 80t itsenäisesti työstettäviä kotitehtäviä ja harjoitustöitä.
Arviointiasteikko
1-5
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa:
- käyttää johdonmukaisesti ammattikäsitteitä.
- etsiä tietoa alan keskeisistä tiedonlähteistä.
- hahmottaa tehtäväkokonaisuuksia.
- käyttää oman alan keskeisiä malleja, menetelmiä, ohjelmistoja ja tekniikoita.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Palautettavat harjoitustehtävät, tentit ja lähiopetukseen osallistuminen.